### x = content(Vektor);
x = c_content(Vektor);

Vektor | Positionsvektor x, y und z
Rückgabewert
X |
CONTENT_EMPTY | Position befindet sich im leeren Raum
CONTENT_PASSABLE | Position befindet sich innerhalb eines Levelblockes oder Objektes, dessen Flag "passable" auf on gesetzt ist
CONTENT_SOLID | Position befindet sich innerhalb eines Levelblockes oder Objektes, dessen Flag "passable" auf off gesetzt ist

### x = scan_entity(PosRi, Kegel);

PosRi |
PosRi.x | Startkoordinate in X
PosRi.y | Startkoordinate in Y
PosRi.z | Startkoordinate in Z
PosRi.pan | Sichtrichtung in pan
PosRi.tilt | Sichtrichtung in tilt
Kegel |
Kegel.z | Reichweite
Kegel.pan | Öffnugswinkel des Scan's in pan
Kegel.tilt | Öffnugswinkel des Scan's in tilt
Rückgabewert
x | Rückgabewert, Entfernung zum nächst gelegenden Objekt

### x = trace(StartVek, EndVec);
x = c_trace(StartVek, EndVec, trace_mode);

StartVek | Startkoordinate in X, Y, und Z
EndVec | Endkoordinate in X, Y, und Z
trace_mode | s.h. Tabelle
Rückgabewert
x | Rückgabewert, Entfernung zur getroffenen Fläche

### trace_mode = ... + ... + ...;

trace_mode |
IGNORE_MY | Ignoriert das Objekt auf welches der MY-Pointer zeigt
IGNORE_YOU | Ignoriert das Objekt auf welches der YOU-Pointer zeigt
IGNORE_PASSABLE | Ignoriert alle Level-Blöcke und Objekte dessen "PASSABLE"-Flag gesetzt ist
IGNORE_PASSENTS | Ignoriert alle Modelle und Bilder(Sprites) dessen "PASSABLE"-Flag gesetzt ist
IGNORE_MAPS | Ignoriert alle Objekte des Typ's
IGNORE_MODELS | Ignoriert alle Objekte des Typ's
IGNORE_SPRITES | Ignoriert alle Bilder(Sprites)
IGNORE_PUSH | Ignoriert alle Objekte welche einen kleineren "PUSH" Wert haben
ACTIVATE_SHOOT | Bei dem getroffenen Objekt wird das Event "event_shoot" ausgelöst
ACTIVATE_SONAR | Bei dem getroffenen Objekt wird das Event "event_sonar" ausgelöst
SCAN_TEXTURE | Wenn scan_texture aktiv, werden folgende Parameter gesetzt
tex_name | Name der getroffenen Blocktextur
tex_flag1..8 | Flag-Werte der getroffenen Blocktextur
tex_light | ???Lichtstärke??? der getroffenen Blocktextur
tex_color.red tex_color.green tex_color.blue | Farbe des statischen Lichtes, der getroffenen Blocktextur
tex_fog | ???Albedo/Ambient??? Wert der getroffenen Blocktextur
USE_BOX | Bounding Box wird zum Scannen benutzt