| JCL erklärt
uns in diesem Interview einige seiner Zukunftspläne betreff 3DGS.
F: Ich habe vor 3 Jahren mit A3 zu arbeiten begonnen. Es war eine Raycasting-Engine mit interessanten Charakteristiken, ist aber jetzt veraltet. A4 ist sehr nahe an Spitzenengines, und A5 verspricht noch mehr. Haben Sie mehrere Programmierer angestellt oder ist A4 ein älteres Projekt? A: Sowohl als auch. Wir haben mit A4 in 1997 begonnen. Um spätere Erweiterungen zu ermöglichen, haben wir A4 sehr flexibel programmiert, mit einer offenen Architektur. Das heißt, dass neue Renderer sehr einfach dem A4-Kernel hinzugefügt werden können. Dieses Konzept hat anfangs die Entwicklung von A4 etwas erschwert, aber jetzt sieht man die Vorteile. Der Terrain-Renderer, der in A5 enthalten sein wird, erforderte keine wesentlichen Änderungen in der Struktur des Kernel, die Kompatibilität mit der jetzigen Version geht nicht verloren. F: Wed basiert auf Qoole und wurde konstant verbessert. Werden Sie den Level-Editor neu schreiben, oder werden Sie mehr Funktionen hinzufügen? A: Wir werden Wed neu schreiben, Qoole war kein Windows-Programm, als wir die Lizenz von Litium Inc. erworben haben, und das macht sich in verschiedenen Problemen des Benutzer-Interface bemerkbar. In einigen Monaten werden wir einen neuen WED mit einem ähnlichen Interface wie bei MED haben. F: Ich nehme an, dass das neue DLL Plugin-Interface hauptsächlich Programmierern nützt. Wie werden Sie den Benutzern, die nicht Programmierer sind, helfen, besser mit A5 zu arbeiten? Werden Sie neue Template-Dateien hinzufügen? A: Das Plugin-Interface ist auch für Nicht-Programmierer nützlich. Plugins für verschiedene Effekte werden von eigenständigen Herstellern angeboten werden. Die Benutzer können dann ein Plugin für Lens Flares oder eins für Feuereffekte oder Path Finding kaufen. Die Plugins können nur mit der Profi-Edition produziert werden, die einen SDK enthält, sie können aber für alle A5-Versionen benutzt werden. Wir werden natürlich auch weiter Skripts und Workshops hinzufügen. F: Sie haben ein starkes Programmpaket zu einem akzeptablen Preis hergestellt. Werden Sie denselben Preis auch für A5 beibehalten? A: Nicht ganz. Die Preise der deutschen Versionen werden mit dem Erscheinen von A5 leicht angehoben werden. Allerdings kann man bis dahin auf das A5-Prerelease (mit späterer Gratis-Update-Möglichkeit auf A5) zum alten Preis updaten. F:Ich habe mein Spiel mit A4 begonnen. Muss ich nun auf A5 umsteigen? Warum? A: Wenn Ihr Spiel nicht unbedingt eines der neuen Features von A5 braucht, gibt es keinen Grund zum Umsteigen. Wir werden auch A4 weiterhin unterstützen. F: Hätten Sie mehr Freizeit, was für ein Spiel würden Sie mit 3DGS kreieren? A: Wenn ich mehr Freizeit hätte, würde ich wahrscheinlich nicht Spiele kreieren, sondern durch die Welt reisen. F: Ist Direct3D der künftige Standard für Spiele? A: Sieht so aus. Da die Hersteller von 3D-Karten ihre Priorität auf die Direct3D Treiber verlagert haben, ist D3D auf neuen Karten schneller als OpenGL, und erlaubt mehr Spezialeffekte. OpenGL wird an Bedeutung verlieren. Das bedauere ich etwas, denn für Programmierer war OpenGL angenehmer und leichter zu implementieren als Direct3D. F: Spüren Sie Druck durch den Wettbewerb? A: Wir verkaufen heute viel mehr GameStudios als in der Zeit, als es noch keinen Wettbewerb gab. Es scheint also, dass der Wettbewerb unseren Umsatz eher steigert. Manche Benutzer hören von A4, während sie mit den Produkten der Mitbewerber arbeiten. Dann steigen sie auf A4 um, wenn sie ihre Spielentwicklung ernsthaft betreiben wollen. Das ist die beste Werbung für uns. Besten
Dank, JCL.
Remi Valatin ist ein erfahrener Benutzer und Gewinner im Wettbewerb. Er hat uns sehr freundlich auf unsere Fragen geantwortet. F: Du hast in nur einigen Monaten mehrere ganz verschiedene Spiele programmiert. Ist 3D GameStudio das erste Programm dieser Art, das du benutzt hast? A: Ich habe mit A3 begonnen, dann habe ich mit A4 weitergemacht. Seit Januar 2000 habe ich sechs Spiele produziert. Einige in sehr kurzer Zeit, wie z.B. Pacrabbit in weniger als zwei Tagen; manche sind noch nicht fertig (Starship), und dann natürlich “kleine” Spiele wie Ploing oder das jetzige Projekt, welche mehr Zeit in Anspruch nehmen. F: Welches waren die Probleme mit A4, mit denen du während der Arbeit an den Spielen konfrontiert warst? A: Genug. Das Schwierigste bei Ploing war die Kollisionserkennung. Einige Bugs mit Entities (die jetzt korrigiert wurden) haben mir etwas Zeit geraubt. Es geht alles sehr schnell, wenn man an einem Demo arbeitet, aber wenn man an einem Projekt arbeitet, das auch fertig sein muss, braucht es etwas mehr Zeit. Wenn man ein Demo macht, weiß man wenigstens, dass dein Spiel realisiert wird und es lohnt sich es fertigzustellen. Die Anstrengung ist nicht linear sondern exponentiell .. das wissen wir aber alle…aber sehr viele Projekte werden abgebrochen wegen dieser exponentiellen Kurve! F: Ich weiß, dass du deine WDL-Skripte selbst schreibst. Bist du auch Programmierer? A: Was heißt “auch Programmierer”? Für ein Projekt wie Ploing brauche ich 90 Prozent der Zeit, um WDL zu schreiben. Bei dem jetzigen Projekt, das sehr viel Grafik enthält, brauche ich nur 80 Prozent der Zeit für WDL …wie auch viele andere meiner Generation habe ich mit Assembler auf einem ZX81 begonnen, also könnte ich sagen “Ja, ich bin ein Programmierer”. Aber vor einiger Zeit habe ich gesagt, dass C und C++ zu langweilig und kompliziert sind, um interessante Sachen in einer annehmbaren Zeit zu machen. Deshalb ziehe ich es vor, mich einen “Game Designer” zu nennen, und ich bin sehr glücklich, dass JCL und sein Team mit DirectX und C++ arbeiten, so dass uns ein leicht zu handhabendes Werkzeug zur Verfügung steht. F: Kannst du drei Features der Engine aufzählen, die dir Freude bereiten? A: Die Instrumente für das Debuggen (breakpoint, trace), die Kompatibilität mit MD2, die Framenamen für die Animation in WDL, Flare-Effekte für Partikel, die Anzeige der Entities in WED (jetzt auch MDLl)…..das sind schon mehr als drei und ich bin damit noch nicht fertig. F:Bist du mit dem von Conitec angebotenen Support zufrieden? A: Ja! Manchmal möchte ich mehr darüber wissen, wie ein gewisser Prozess in der Engine funktioniert; das würde mir sehr helfen, die Level zu verbessern oder besser zu programmieren. Ich verschwende viel Zeit, um manche Hypothesen durch Tests zu untersuchen, die in den Manuals erklärt werden könnten. F: Glaubst du, dass A4 ein gutes Werkzeug für den”einsamen Wolf” ist? Wieviel Zeit braucht eine Person allein, um ein gutes Spiel mittleren Umfangs zu realisieren? A:Ich habe auch andere Engines derselben Kategorie unter die Lupe genommen. A4 ist bestimmt das beste Werkzeug für den “einsamen Wolf”, es ist aber auch gut für die Teamarbeit. Der Level-Editor, der Wechsel der Parameter durch WDL-Code erlauben einem Team, sich die richtige Arbeitweise auszusuchen. Der zweite Teil der Frage ist etwas schwieriger zu beantworten…wie sieht ein gutes Spiel von mittlerem Unfang aus? Hier gehen die Meinungen auseinander… Jedenfalls, es ist sehr schwer, ein “einsamer Wolf” bei den aktuellen Standards der Spielindustrie zu sein. Ich arbeite mit jemand zusammen an einem so genannten guten Spiel mittleren Umfangs, und ich muss sagen, dass es viel interessanter ist als wenn ich allein arbeiten würde.Wir wollen unser Spiel in weniger als drei Monaten fertig haben. F: Wirst du zu A5 upgraden? Wenn ja, welches sind die Features, die dich am meisten anziehen? A: Auf jeden Fall! Ich muss aber die Liste der Features sehen, um diese Frage beantworten zu können…Es gibt viele neue und interessante Features in der Beta-Version, aber am meisten gefällt mir, dass man große Außenlevel mit Bergen kreieren kann…. F: Ploing sieht gut aus und man kann es gut spielen.Willst du es vermarkten? A: Sicher! Ploing hat noch nicht alles gezeigt, was es kann - es wurde viel Code dafür geschrieben und noch nicht benutzt; ich brauche noch geraume Zeit, um die Tausenden von Ideen, die ich für dieses Spiel habe, zu programmieren. F: Kannst du uns etwas über deine aktuellen Projekte erzählen? A: Zur Zeit arbeite ich an einem 3D Jump and Run. Der Held “Sammy” ist ein Suricatus und muss das gefährliche Lion-Land durchqueren. Das bedeutet, dass die wichtigsten Feinde die Löwen sind, aber nicht jedwelche Löwen. Es gibt Rasta, Punk und andere Löwen…sehr gefährliche sogar…Das Ziel ist es, eine gewisse Anzahl von Diamanten zu sammeln um ein Level zu beenden, ähnlich wie bei Pacman. Schau dir mein Demo PacRabbit an, und du wirst verstehen worum es geht. Anders als bei PacRabbit, gibt es einige neue Elemente, so dass das Spiel interessanter wird. Man muss magische Diamanten finden, die magische Türen öffnen, man kann Aufzüge benutzen um in höhere Gegenden zu gelangen, man gebraucht Wespen als Waffen, einen tollen Elefanten und andere solche Sachen. “Sammy” wird bald fertig sein; ich habe seine Herausgabe für Ende Oktober geplant, aber man weiß ja nie, wie es so mit den Terminen steht, wenn es um Software geht. Wir werden zuerst eine Shareware-Version herausgeben, damit jeder selbst sehen kann, ob wir gute Arbeit geleistet haben. Dann wird das Spiel auch als Retail-Version erscheinen; wir haben schon einen Publisher aus Deutschland gefunden. “Sammy” ist das erste von Suricate Software kreierte Spiel - unsere von Remi Valantin und Jörg Henseler im Juni 2000 gegründete Firma. Ich lade euch ein, unsere Homepage www.suricate-software.com zu besuchen. Ich glaube, es werden noch viele Spiele folgen. Danke
schön, Remi.
|