Wo ist er hergekommen? Warum hat er sich entschlossen, A5 für sein Projekt zu benutzen? Der geheimnisvolle Azrael Dark ist bereit, die Fragen in diesem Interview zu beantworten.

Q: Ich habe Deine Screenshots gesehen und muss natürlich fragen: Wie viele Leute umfasst Dein Team?

A: Nur einen, und das bin ich. Es gibt noch kein JT Entwicklungsteam. Ich mache es noch immer alleine.

Q: Kannst Du uns ein paar Worte über die Story von Josef's Tear erzählen?

A: Die Geschichte erzählt von einem Mönch des 18. Jahrhunderts, der sich in der Ausbildung befindet. Er wird von seinen Vorgesetzten in ein unbekanntes Dorf geschickt, nachdem man von einem kleinen Mädchen gehört hat, das Wunder vollbringen kann. Einmal angekommen bemerkt er schnell, dass die Kraft des Mädchens nicht von Gott kommt. Er versucht zu fliehen, aber er entdeckt bald, dass immer noch ein unschuldiges Mädchen irgendwo in ihrem Körper ist. Am Ende hat der Priester Erfolg; jedoch wiederholt sich der Vorfall noch einmal, dieses Mal in der heutigen Zeit.

Q: Welche Tool hast Du vor A5 benutzt und warum hast Du Dich entschlossen zu A5 zu wechseln?

A: Am Anfang wurde JT mit einer Engine namens Embrace erstellt. Grafisch gesehen ist dies eine gute Engine aber es ist eine closed source Plattform, die den Benutzer dazu zwingt, vorgefertigte Scripts zu benutzen. Man kann kein neues Kamerasystem oder ein neues Interface schreiben oder gar neue grafische Effekte programmieren. Offensichtlich war die Engine zu sehr eingeschränkt, daher habe ich sie ausgewechselt. Da ich nicht selbst eine neue Engine entwickeln wollte fand ich eine Open Source Engine namens JET3D. Sie hat hervorragende grafische und technische Möglichkeiten. Während der 2 Jahre Entwicklungszeit von JT arbeitete ich am meisten mit JET3D. Jedoch war JET3D eine Beta Engine, bei der viele wesentliche Teile fehlten. Und ohne diese Funktionen war JET3D eigentlich nur ein Leveleditor mit Knöpfen. Die Entwickler von JET3D kamen in Geldprobleme und mussten die Technologie an eine andere Firma verkaufen, die anfangs versprach die Engine weiterzuentwickeln, aber inzwischen das Interesse verloren hat. Letztendlich habe ich mich für A5 entschieden.

Q: Benutzt Du Levels mit vielen Portalen? Wieviel Portale empfiehlst Du für ein mittleres Level?

A: Anfangs hatte das Monastery Level 15000 Portale. Mit der Hilfe der Leute im Conitec-Forum konnte ich das auf 7500 reduzieren. Wenn man ein High-End System hat und man sicher ist, dass die Zielgruppe auch ein vergleichbares High-End System besitzt, kann man ein Level mit sehr hohen Portalzahlen machen und umgekehrt.

Q: Was für Tools benutzt Du für Texturen, Modelle und Sounds?

A: Für die Modelle benutze ich MAX R3 und für die Animation benutze ich Character Studio R3. Für die Skins und Texturen benutze ich eine Kombination aus Deep Paint 3D, PhotoShop und Neopaint. Und verschiedene Freeware-Programme, die ich jedem auf der Hauptseite von Darkcreations.cjb.net kostenlos anbiete. Zum Ton: Ich weiß fast nichts über das Erstellen neuer Sounds. Glücklicherweise habe ich einen Sound- und Musik - Künstler für das Team angeworben, das ich forme.

Q: Ist JT ein kommerzielles Projekt? Was hast Du in der Zukunft damit vor?

A: JT ist als kommerzielles Projekt geplant. Es hat ausbaufähiges kommerzielles Interesse erweckt, besonders bei Sierra. Aber es ist immer noch zu früh um das Ernst zu nehmen. Und ich will nicht zuviel sagen, JT
könnte immer noch zu einer anderen Engine wechseln. Wenn das passiert, wird das JT Projekt vielleicht dem Autor der Engine gehören.

Q: Ich bin sicher, viele A5 Benutzer würden gerne ein paar Tipps für das Level-Design von Dir hören. Kannst Du sie mit uns teilen?

A: Ich benutze folgende Methode: Ich stelle Objekte nie aus großen Blocks her. Ich benutze viele kleine Objekte um Sachen zu bauen, in der Art wie man Häuser im wirklichen Leben baut. Um realistisch aussehende Häuser zu Erstellen ist es eine gute Sache, zuerst ein Gerüst (Holzgerüst) zu bauen und dann das Gerüst mit kleinen Objekten (Ziegeln) zu füllen. Benutze niemals CSG Subtract um Türen oder Fenster herzustellen, baue sie mit Objekten. Benutze detaillierte Objekte, oder benutze meine Methode, die darin besteht, jedes nicht-gewöhnliche Objekt wie unebener Boden, krumme Stangen, gekippte Häuser, Hügel und Sachen in Worldcraft zu erstellen und anschließend in den WED als Prefab zu importieren. Dann löse ihre Gruppierung zum Texturieren und setze sie in Deine Level.

Q: Was magst Du und was muss in Zukunft -deiner Meinung nach- zur Engine hinzugefügt werden?

A: Ich mag die Tatsache dass ein A5 Neuling Umgebungen wie auf meinen Bildern in weniger als 2 Monaten erstellen kann. Und ich mag WDL, weil ich das SDK nicht erwerben kann. Ich würde gerne eine totale Überarbeitung des MED sehen. Bone-Animation wäre nett. Genau wie ein größerer Support von Import-Formaten. Unterstützung von Gruppenglättung und materialtechnisch zweiseitige Ebenen. Eine Verbesserung der Lich- und Schatteneffekte würde ich auch gerne sehen. Diese Punkte kommen jedoch von einem Benutzer der Extra-Edition.

Q: Und wann können wir eine JT Demo erwarten?

A: Nun, eine Demo für potentiell kommerzielle Partner kann ziemlich bald erwartet werden, aber eine frei verfügbare Demo wird noch für einige Zeit nicht verfügbar sein. Nicht bis ich einige Programmierer, Modeller, Animierer, Textur-Artists und Level-Designer habe. Im Moment erledige ich das alles selbst, wie auch die Werbung.