F: Wer ist Suricate Software?
A:
Suricate Software hat zwei Mitglieder: Rémi Valantin und Jörg
Henseler. Wir sind beide 35 Jahre alt und seit Jahren im Computerspiel
Business (seit den frühen 90ern). Wir haben das Suricate Software
Team im August 2000 gestartet, als wir Sammy Suricate trafen. [;-)] Wir
arbeiten mit einigen freiberuflichen Mitarbeitern, die zusätzliche
Arbeit für uns leisten, wie z.B. Models oder Textures erstellen. Momentan
arbeitet ein Modeller Vollzeit and unserem nächsten Projekt mit und
er könnte ein Mitglied von Suricate Software werden.
F: Warum haben Sie gerade diesen Namen gewählt?
A:
Wir brauchten einen Helden für unser erstes Spiel (Sammy). Zuerst
wollten wir einen Affen oder einen Hasen verwenden, aber Rémi hatte
ein nettes Bild eines Erdmännchens (engl. Suricate) und so wußten
wir, was Sammy sein würde. Und als wir dann einen Namen für unser
kleines Team suchten, wählten wir Sammy als unser Maskottchen aus
und so haben wir uns Suricate Software genannt.
F: Was mußten Sie tun, damit die PC Games einen Testbericht über Ihr Spiel schreibt?
A:
Die Arbeit mit der Presse für Ploing 2 wurde von unserem deutschen
Vertriebspartner Astragon erledigt. Sie haben die Demoversion von Ploing
2 zu diversen deutschen Magazinen geschickt, unter anderem PC Games. Glücklicherweise
hat die PC Games ein Review von Ploing 2 gedruckt. Übrigens hat die
GameStar (das zweitgrößte deutsche PC Magazin) auch ein Review
abgedruckt.
F: Was für Preise haben Sie für Ihre Spieler bekommen, auf die Sie besonders stolz sind?
A:
Wir sind stolz, den Conitec Wettbewerb gewonnen zu haben. Zusammen mit
dem Original Ploing (das von Rémi allein erstellt wurde) haben wir
die letzten drei Wettbewerbe gewonnen und das ist eine großartige
Motivation, weiter mit Acknex zu entwickeln. Davon abgesehen sind wir sehr
stolz auf die Tucows Wertung (höchste Wertung für Ploing 2 und
4 Kühe für Sammy). Ploing 2 in CNET`s Spotlight zu sehen, war
auch toll. Unsere Spiele Sammy Suricate, Ploing und Ploing 2 befinden sich
in Download Archiven in aller Welt, mit guten Wertungen. Kürzlich
wurde Ploing 2 von einigen führenden deutschen Computermagazinen wie
z.B. PC Games und ComputerBild getestet und hat ganz gute Ergebnisse erzielt.
Wenn man bedenkt, dass diese Magazine professionelle High End Computerspiele
bewerten, sind wir sehr stolz, durchschnittliche Wertungen in dieser Hinsicht
erhalten zu haben.
F: Mit welchen Hilfsmitteln erstellen Sie Texturen, Models und Sounds für Ihre Spiele?
A:
Wir nutzen 3Dmax 2.5 für Models, Soundforce und Cakewalk für
Sounds, Photopaint für Texturen.
F: Es sieht aus, als veröffentlichten Sie Ihre Spieler selbst. Haben Sie genug von diesen verkauft?
A:
Das hängt davon ab, was mit "genug" gemeint ist. Genug, um einen Palast
zu kaufen und aufzuhören zu arbeiten? Nein. [;-)] Genug, um davon
zu leben? Nunja... es ist nicht leicht, sich als unabhängiger Publisher
/ Spielhersteller auf dem Markt zu behaupten. Wir verkaufen genug, um davon
Leben zu können, aber aus diesem Grund können wir Vollzeit an
den Spieler arbeiten. Und damit meine ich wirklich "Vollzeit" (inkl. Wochenenden).
Wir sind optimistisch, dass wir uns als unabhängige Entwickler / Publisher
behaupten können und in Zukunft weniger hart arbeiten müssen.
Wie auch immer: Spiele zu machen ist mehr Leidenschaft als "normaler" Beruf
und deshalb sind wir auch bereit, sehr hart zu arbeiten. Dies tun zu können
ist wie ein wahrgewordener Traum.
F: Werden Sie weiterhin die Acknex Engine nutzen? Warum?
A:
Ja, Acknes ist eine gute Engine für einen moderaten Preis und wird
von Conitec gut unterstützt. Es gibt sicherlich andere 3D Engines
erhältlich, die einen Entwicklet gute Ergebnisse erzielen lassen,
aber solange wir unsere Spiele mit Acknex umsetzen können, gibt es
keinen Grund, Zeit zu investieren, indem man sich in eine andere Engine
einarbeitet.
F: In Anbetracht Ihrer Erfahrung, welche verkaufssteigernden Maßnahmen können Sie Einzelpersonen empfehlen?
A:
Es ist nicht leicht, einzeln zu überleben, wenn Sie von dem leben
wollen, was Sie mit Spiele entwickeln verdienen. Besonders schwer ist es,
die geschäftlichen und Entwicklungsteile allein zu machen. Wir empfehlen,
einem Team beizutreten oder sich wenigstens nur auf die Entwicklung zu
konzentrieren und den geschäftlichen Teil anderen zu überlassen.
Es ist zu viel Arbeit, alle Aspekte eines Spiels, von der Entwicklung bis
zum Vertrieb von einer einzelnen Person begleiten zu lassen. Falls jemand
Interesse hat: wir werden unser Geschäft erweiten und mit anderen
Entwicklern kooperieren. Mit anderen Worten, sie entwickeln und wir steuern
Wissen, Models, Sounds oder was auch immer gebraucht wird bei. Außerdem
übernehmen wir den geschäftlichen Teil. Falls diese Art der Kooperation
einen Leser anspricht, schreiben Sie bitte eine eMail an business@suricate-software.com.
F: Ist die Veröffentlichung eines neuen Spiels in naher Zukunft geplant?
A:
Ja, es sollte im Sommer fertig sein.
F: Können Sie uns einige Details verraten?
A:
Nein, tut mir leid, dazu ist es noch zu früh.
F: Haben Sie einige Tips für Neulinge?
A: Starten Sie mit einem sehr kleinen Projekt und BRINGEN SIE ES ZU ENDE. Der schwerste Teil an einem Spiel ist, es zu Ende zu bringen. Wir schätzen, dass etwa 80% der Spiele, die begonnen wurden, nie vollendet wurden. Und wenn wir uns auf dem Forum umsehen, dann sehen wir, dass diese Schätzung der Wahrheit sehr nahe kommt. Also, starten Sie ein kleines Projekt, vollenden Sie es, nehmen Sie die Erfahrung und beginnen Sie ein etwas größeres Projekt.
Vielen dank.