Jörg Henseler von Surcate Software nahm sich die Zeit, unseren Fragen zu antworten:

F: Wer ist Suricate Software?

A: Suricate Software hat zwei Mitglieder: Rémi Valantin und Jörg Henseler. Wir sind beide 35 Jahre alt und seit Jahren im Computerspiel Business (seit den frühen 90ern). Wir haben das Suricate Software Team im August 2000 gestartet, als wir Sammy Suricate trafen. [;-)] Wir arbeiten mit einigen freiberuflichen Mitarbeitern, die zusätzliche Arbeit für uns leisten, wie z.B. Models oder Textures erstellen. Momentan arbeitet ein Modeller Vollzeit and unserem nächsten Projekt mit und er könnte ein Mitglied von Suricate Software werden.
 

F: Warum haben Sie gerade diesen Namen gewählt?

A: Wir brauchten einen Helden für unser erstes Spiel (Sammy). Zuerst wollten wir einen Affen oder einen Hasen verwenden, aber Rémi hatte ein nettes Bild eines Erdmännchens (engl. Suricate) und so wußten wir, was Sammy sein würde. Und als wir dann einen Namen für unser kleines Team suchten, wählten wir Sammy als unser Maskottchen aus und so haben wir uns Suricate Software genannt.
 

F: Was mußten Sie tun, damit die PC Games einen Testbericht über Ihr Spiel schreibt?

A: Die Arbeit mit der Presse für Ploing 2 wurde von unserem deutschen Vertriebspartner Astragon erledigt. Sie haben die Demoversion von Ploing 2 zu diversen deutschen Magazinen geschickt, unter anderem PC Games. Glücklicherweise hat die PC Games ein Review von Ploing 2 gedruckt. Übrigens hat die GameStar (das zweitgrößte deutsche PC Magazin) auch ein Review abgedruckt.
 

F: Was für Preise haben Sie für Ihre Spieler bekommen, auf die Sie besonders stolz sind?

A: Wir sind stolz, den Conitec Wettbewerb gewonnen zu haben. Zusammen mit dem Original Ploing (das von Rémi allein erstellt wurde) haben wir die letzten drei Wettbewerbe gewonnen und das ist eine großartige Motivation, weiter mit Acknex zu entwickeln. Davon abgesehen sind wir sehr stolz auf die Tucows Wertung (höchste Wertung für Ploing 2 und 4 Kühe für Sammy). Ploing 2 in CNET`s Spotlight zu sehen, war auch toll. Unsere Spiele Sammy Suricate, Ploing und Ploing 2 befinden sich in Download Archiven in aller Welt, mit guten Wertungen. Kürzlich wurde Ploing 2 von einigen führenden deutschen Computermagazinen wie z.B. PC Games und ComputerBild getestet und hat ganz gute Ergebnisse erzielt. Wenn man bedenkt, dass diese Magazine professionelle High End Computerspiele bewerten, sind wir sehr stolz, durchschnittliche Wertungen in dieser Hinsicht erhalten zu haben.
 

F: Mit welchen Hilfsmitteln erstellen Sie Texturen, Models und Sounds für Ihre Spiele?

A: Wir nutzen 3Dmax 2.5 für Models, Soundforce und Cakewalk für Sounds, Photopaint für Texturen.
 

F: Es sieht aus, als veröffentlichten Sie Ihre Spieler selbst. Haben Sie genug von diesen verkauft?

A: Das hängt davon ab, was mit "genug" gemeint ist. Genug, um einen Palast zu kaufen und aufzuhören zu arbeiten? Nein. [;-)] Genug, um davon zu leben? Nunja... es ist nicht leicht, sich als unabhängiger Publisher / Spielhersteller auf dem Markt zu behaupten. Wir verkaufen genug, um davon Leben zu können, aber aus diesem Grund können wir Vollzeit an den Spieler arbeiten. Und damit meine ich wirklich "Vollzeit" (inkl. Wochenenden). Wir sind optimistisch, dass wir uns als unabhängige Entwickler / Publisher behaupten können und in Zukunft weniger hart arbeiten müssen. Wie auch immer: Spiele zu machen ist mehr Leidenschaft als "normaler" Beruf und deshalb sind wir auch bereit, sehr hart zu arbeiten. Dies tun zu können ist wie ein wahrgewordener Traum.
 

F: Werden Sie weiterhin die Acknex Engine nutzen? Warum?

A: Ja, Acknes ist eine gute Engine für einen moderaten Preis und wird von Conitec gut unterstützt. Es gibt sicherlich andere 3D Engines erhältlich, die einen Entwicklet gute Ergebnisse erzielen lassen, aber solange wir unsere Spiele mit Acknex umsetzen können, gibt es keinen Grund, Zeit zu investieren, indem man sich in eine andere Engine einarbeitet.
 

F: In Anbetracht Ihrer Erfahrung, welche verkaufssteigernden Maßnahmen können Sie Einzelpersonen empfehlen?

A: Es ist nicht leicht, einzeln zu überleben, wenn Sie von dem leben wollen, was Sie mit Spiele entwickeln verdienen. Besonders schwer ist es, die geschäftlichen und Entwicklungsteile allein zu machen. Wir empfehlen, einem Team beizutreten oder sich wenigstens nur auf die Entwicklung zu konzentrieren und den geschäftlichen Teil anderen zu überlassen. Es ist zu viel Arbeit, alle Aspekte eines Spiels, von der Entwicklung bis zum Vertrieb von einer einzelnen Person begleiten zu lassen. Falls jemand Interesse hat: wir werden unser Geschäft erweiten und mit anderen Entwicklern kooperieren. Mit anderen Worten, sie entwickeln und wir steuern Wissen, Models, Sounds oder was auch immer gebraucht wird bei. Außerdem übernehmen wir den geschäftlichen Teil. Falls diese Art der Kooperation einen Leser anspricht, schreiben Sie bitte eine eMail an business@suricate-software.com.
 

F: Ist die Veröffentlichung eines neuen Spiels in naher Zukunft geplant?

A: Ja, es sollte im Sommer fertig sein.
 

F: Können Sie uns einige Details verraten?

A: Nein, tut mir leid, dazu ist es noch zu früh.
 

F: Haben Sie einige Tips für Neulinge?

A: Starten Sie mit einem sehr kleinen Projekt und BRINGEN SIE ES ZU ENDE. Der schwerste Teil an einem Spiel ist, es zu Ende zu bringen. Wir schätzen, dass etwa 80% der Spiele, die begonnen wurden, nie vollendet wurden. Und wenn wir uns auf dem Forum umsehen, dann sehen wir, dass diese Schätzung der Wahrheit sehr nahe kommt. Also, starten Sie ein kleines Projekt, vollenden Sie es, nehmen Sie die Erfahrung und beginnen Sie ein etwas größeres Projekt.

Vielen dank.