Diesen Monat ist Nick "Wildcat" Chionilos unser Gast:

F: Wieviele Personen arbeiten in Ihrem Team, Silica nicht gezählt :)?

A: VERTEX Games ist ein Subunternehmen von VERTEX Inc., eine Firma mit mehr als 85 Mitarbeitern. Unser aktuelles Game Team besteht aus einem Entwickler / Programmierer, einem Grafiker und einem Texturerer / Musiker. Falls nötig können wir die Ressourcen von VERTEX Inc. nutzen und einige großartige Programmierer oder andere Leute zu Hilfe holen.
 

F: Haben Sie mit früher anderen Spielentwicklungstools gearbeitet?

A: Ich habe mit einigen sehr einfach "keine Programmierung nötig" Tools gearbeitet, wie z.B. Click-N-Play und Multimedia Fusion. Diese waren sehr frustrierend, denn ich konnte meine Stärken in der Programmierung nicht ausleben; alle Spiele, die man zusammengeklickt hatte, spielten sich gleich. Ich habe mit den Duke Nukem und Unreal Level Editoren weitergemacht, um die Grundlagen des Level Design zu erlernen und wie man mit einer 3D Engine umgeht. Ich habe schnell herausgefunden, dass diese Tools entweder nicht flexibel genug waren, oder dass die Lizensierung einfach zu teuer war, um ernsthaft in Betracht zu ziehen, sie für meine Projekte zu nutzen. 3DGS paßte perfekt, sowohl vom Preis her, als auch von der Flexibilität her.
 

F: Welche Tools verwenden Sie für Models und Sounds?

A: Da unsere Stärken im Bereich der Programmierung liegen, tauschen wir oft Code gegen Models und Sounds. Wenn wir Models selbst machen, nutzen wir normalerweise Truespace für kompliziertere Models und MED für die einfacheren. Wir machen sie Skin mit Photoshop und nutzen Acid Music für Hintergrundmusik, Goldwave für das Editieren von Sounds und zum Erstellen von Effekten.
 

F: Ihr Kopierschutz sieht sehr gut aus. Wie funktioniert er, aus Sicht des Anwenders?

A: Der Anwender erhält eine gewisse Anzahl an Testläufen des Spiels, bevor es in den Unregistered Modus geht. Jeder User kann einen speziellen Code eingeben, welcher speziell auf ihren PC zugeschnitten ist und damit das Spiel registrieren, um es vollständig spielbar zu machen. Jemand mit einer vollwertigen Kopie des Spiels kann diese an einen Freund weitergeben und dort wird es im Test Modus laufen, bis der Freund es selbst registriert. Da wir unsere Software mit einem Sharewarekonzept verteilen, möchten wir es möglichst leicht machen, die Software auf so viele Rechner wie möglich zu bekommen, aber wir möchten keine Vollversionen herausgehen, die sich negativ auf die Verkaufszahlen auswirken. Dieses System funktioniert sehr gut für unsere Zwecke und es wurde im Hinblick auf A5 entwickelt.
 

F: Vermissen Sie ein wichtiges Acknex Feature? Welches?

A: Die Acknex Engine hat sich seit A4 sehr viel weiterentwickelt, aber ich glaube, dass die database Kommandos immer noch keine Substanz haben. Wie können Zeilen in eine Database einfügen, aber ohne die Fähigkeit, spezielle Zeilen zu löschen oder zu modifizieren, bringt das database Ssystem nichts, was nicht auch mit den bestehenden load / save Kommandos realisiert werden könnte. Ich würde außerdem Bump und Texture Maps für Models und dynamische Schatten auf Terrains begrüßen. Und obwohl ich wüßte, dass es aus Geschwindigkeitsgründen nur selten zum Einsatz käme, hätte ich schon gern ein Flag, welches Polygon genaue Levelkollision für Models erlaubt.
 

F: Es sieht aus, als würden Sie sich selbst vermarkten und deshalb mehr als die üblichen 7 - 15% Beteiligung pro verkauftem Spiel erhalten. Sind Sie mit ihrer Methode zufriedener?

A: Durch Selbstvermarktung müssen wir natürlich nicht annähernd soviele Spiele verkaufen, um Profit zu machen, aber es ist eine gewaltige Arbeit, Werbung für ein Spiel zu machen und dafür zu sorgen, dass es breit erhältlich ist. All dies kostet wertvolle Zeit, die für das Erstellen neuer Spiele verloren geht. Insgesamt gefällt uns unser Ansatz. Falls wir jemals ein Spiel machen, das wir gern im Geschäft sehen würden, dann würden wir auch versuchen, einen Publisher zu bekommen. Es ist unglaublich schwierig und teuer als unabhängige Firma etwas in die Regale zu bekommen und diese Gewässer sind tief und von uns noch unerforscht.
 

F: Können Sie Techniken verraten, die die Verkaufszahlen anheben?

A: Die wichtigste Methode dafür ist es, eine klare Idee zu haben, was Ihr Spiel von anderen abhebt und dies in frühen Phasen zu implementieren. Die einzigartifen Aspekte Ihres Spiels sind es, die Ihnen die Kunden bringen, also gehen Sie da keine Kompromisse ein! Zeigen Sie Ihren Kunden von Anfang an, warum Ihr Spiel sich aus der Masse abhebt. Bedenken Sie, Sie müssen Interesse wecken und es fesseln, eine zweite Chance gibt es vermutlich nicht!
 

F: Planen Sie in näherer Zukunft ein neues Spiel zu veröffentlichen? Gibt es vielleicht schon einige Details?

A: Momentan arbeiten wir an einem Arcade Spiel namens "Aethers Cradle", welches in einigen Monaten fertig sein sollte. Das Spiel hat ein einfaches aber elegantes Spielprinzip, ist leicht zu erlernen und macht großen Spaß. Eine unserer Stärken ist die grafische Erscheinung unserer Spielelementen: die "Guten" haben diese wunderschöne, organische Ansicht, ähnlich wie die Technologie der Aliens im Film "The Abyss", während die Erscheinung der "Bösen" in ihren mechanischen Linien liegt und in der Präzision, wie sie zusammenarbeiten, um Sie zu schlagen. Der Kontrast, den diese Seiten bilden, begeistert beim Zusehen und wird hoffentlich diesen "Das mußt Du Dir ansehen" Effekt haben, der Spieler dazu bringt, das Spiel mit ihren Freunden zu teilen (und wird sie in die Multiplayer Variante ziehen)
 

F: Wären Sie bereit, als Publisher für andere Entwickler zu fungieren? Wenn ja, warum sollte man mit Ihnen arbeiten?

A: Wir würden das schon in Betracht ziehen. If ein Spiel unseren Standards entspräche, wir WISSEN wie man ein Acknex Spiel für den Sharewaremarkt vorbereitet. Wir können unsere Sicherheits / Registrierungs Routine anbieten, ebenso wie Verschlüsselung der Daten, Installationsroutinen, Web Space / Bandwidth, Werbung und unsere E-Commerce Lösung. Dies spart dem Entwickler Zeit und Geld. Außerdem **garantiere** ich, dass ein Spiel, welches über uns veröffentlicht wird, viel mehr als 7-15% für den Autor einbringt!
 

F: Haben Sie einige Tips für die Newbies?

A: Zwei sehr wichtige:
- Fangen Sie klein an! Es gibt viel zu lernen, wenn man Spiele entwickeln will und man kann nicht erwarten in wenigen Wochen den nächsten Bestseller zu entwickeln, während man nebenbei lernt, mit den Tools umzugehen. Starten Sie mit **winzigen** Actions für Entities und lernen Sie, die Dinge zusammenzufügen... probieren Sie sich DANN erst an dem Spiel, das Sie schon immer machen wollten! Meine ersten Actions ließen ein Objekt rotieren, wenn man die Pfeiltasten drückte. Nachdem das funktionierte, bemerkte ich, dass dies aussah, wie ein Objekt, das durch das All taumelte. Diese simple spin_the_object Routine entwickelte sich LANGSAM in das Space Tool und den Space Flight Workshop auf der Downloadseite... einen Schritt nach dem anderen.
- Machen Sie Spiele, die ihre Stärken betonen und ihre Schwächen minimieren: VERTEX Games ist stark in der Programmierung, aber nicht gut im Bereich Models und Animationen. Haben Sie bemerkt, dass in unserem ersten Spiel, VERTASM, nur zwei Models vorkommen: die Sky Sphere (die auch für Planeten benutzt wurde) und ei Blöcke, die die Spielelemente bilden... KEINE Animationen! Vertasm zu machen brachte uns eine Menge bei. JETZT wissen wir genug, um Aethers Cradle beginnen zu können.

Viel Glück von WildCat und allen anderen bei VERTEX Games!