F: Wieviele Personen arbeiten in Ihrem Team, Silica nicht gezählt :)?
A:
VERTEX Games ist ein Subunternehmen von VERTEX Inc., eine Firma mit mehr
als 85 Mitarbeitern. Unser aktuelles Game Team besteht aus einem Entwickler
/ Programmierer, einem Grafiker und einem Texturerer / Musiker. Falls nötig
können wir die Ressourcen von VERTEX Inc. nutzen und einige großartige
Programmierer oder andere Leute zu Hilfe holen.
F: Haben Sie mit früher anderen Spielentwicklungstools gearbeitet?
A:
Ich habe mit einigen sehr einfach "keine Programmierung nötig" Tools
gearbeitet, wie z.B. Click-N-Play und Multimedia Fusion. Diese waren sehr
frustrierend, denn ich konnte meine Stärken in der Programmierung
nicht ausleben; alle Spiele, die man zusammengeklickt hatte, spielten sich
gleich. Ich habe mit den Duke Nukem und Unreal Level Editoren weitergemacht,
um die Grundlagen des Level Design zu erlernen und wie man mit einer 3D
Engine umgeht. Ich habe schnell herausgefunden, dass diese Tools entweder
nicht flexibel genug waren, oder dass die Lizensierung einfach zu teuer
war, um ernsthaft in Betracht zu ziehen, sie für meine Projekte zu
nutzen. 3DGS paßte perfekt, sowohl vom Preis her, als auch von der
Flexibilität her.
F: Welche Tools verwenden Sie für Models und Sounds?
A:
Da unsere Stärken im Bereich der Programmierung liegen, tauschen wir
oft Code gegen Models und Sounds. Wenn wir Models selbst machen, nutzen
wir normalerweise Truespace für kompliziertere Models und MED für
die einfacheren. Wir machen sie Skin mit Photoshop und nutzen Acid Music
für Hintergrundmusik, Goldwave für das Editieren von Sounds und
zum Erstellen von Effekten.
F: Ihr Kopierschutz sieht sehr gut aus. Wie funktioniert er, aus Sicht des Anwenders?
A:
Der Anwender erhält eine gewisse Anzahl an Testläufen des Spiels,
bevor es in den Unregistered Modus geht. Jeder User kann einen speziellen
Code eingeben, welcher speziell auf ihren PC zugeschnitten ist und damit
das Spiel registrieren, um es vollständig spielbar zu machen. Jemand
mit einer vollwertigen Kopie des Spiels kann diese an einen Freund weitergeben
und dort wird es im Test Modus laufen, bis der Freund es selbst registriert.
Da wir unsere Software mit einem Sharewarekonzept verteilen, möchten
wir es möglichst leicht machen, die Software auf so viele Rechner
wie möglich zu bekommen, aber wir möchten keine Vollversionen
herausgehen, die sich negativ auf die Verkaufszahlen auswirken. Dieses
System funktioniert sehr gut für unsere Zwecke und es wurde im Hinblick
auf A5 entwickelt.
F: Vermissen Sie ein wichtiges Acknex Feature? Welches?
A:
Die Acknex Engine hat sich seit A4 sehr viel weiterentwickelt, aber ich
glaube, dass die database Kommandos immer noch keine Substanz haben. Wie
können Zeilen in eine Database einfügen, aber ohne die Fähigkeit,
spezielle Zeilen zu löschen oder zu modifizieren, bringt das database
Ssystem nichts, was nicht auch mit den bestehenden load / save Kommandos
realisiert werden könnte. Ich würde außerdem Bump und Texture
Maps für Models und dynamische Schatten auf Terrains begrüßen.
Und obwohl ich wüßte, dass es aus Geschwindigkeitsgründen
nur selten zum Einsatz käme, hätte ich schon gern ein Flag, welches
Polygon genaue Levelkollision für Models erlaubt.
F: Es sieht aus, als würden Sie sich selbst vermarkten und deshalb mehr als die üblichen 7 - 15% Beteiligung pro verkauftem Spiel erhalten. Sind Sie mit ihrer Methode zufriedener?
A:
Durch Selbstvermarktung müssen wir natürlich nicht annähernd
soviele Spiele verkaufen, um Profit zu machen, aber es ist eine gewaltige
Arbeit, Werbung für ein Spiel zu machen und dafür zu sorgen,
dass es breit erhältlich ist. All dies kostet wertvolle Zeit, die
für das Erstellen neuer Spiele verloren geht. Insgesamt gefällt
uns unser Ansatz. Falls wir jemals ein Spiel machen, das wir gern im Geschäft
sehen würden, dann würden wir auch versuchen, einen Publisher
zu bekommen. Es ist unglaublich schwierig und teuer als unabhängige
Firma etwas in die Regale zu bekommen und diese Gewässer sind tief
und von uns noch unerforscht.
F: Können Sie Techniken verraten, die die Verkaufszahlen anheben?
A:
Die wichtigste Methode dafür ist es, eine klare Idee zu haben, was
Ihr Spiel von anderen abhebt und dies in frühen Phasen zu implementieren.
Die einzigartifen Aspekte Ihres Spiels sind es, die Ihnen die Kunden bringen,
also gehen Sie da keine Kompromisse ein! Zeigen Sie Ihren Kunden von Anfang
an, warum Ihr Spiel sich aus der Masse abhebt. Bedenken Sie, Sie müssen
Interesse wecken und es fesseln, eine zweite Chance gibt es vermutlich
nicht!
F: Planen Sie in näherer Zukunft ein neues Spiel zu veröffentlichen? Gibt es vielleicht schon einige Details?
A:
Momentan arbeiten wir an einem Arcade Spiel namens "Aethers Cradle", welches
in einigen Monaten fertig sein sollte. Das Spiel hat ein einfaches aber
elegantes Spielprinzip, ist leicht zu erlernen und macht großen Spaß.
Eine unserer Stärken ist die grafische Erscheinung unserer Spielelementen:
die "Guten" haben diese wunderschöne, organische Ansicht, ähnlich
wie die Technologie der Aliens im Film "The Abyss", während die Erscheinung
der "Bösen" in ihren mechanischen Linien liegt und in der Präzision,
wie sie zusammenarbeiten, um Sie zu schlagen. Der Kontrast, den diese Seiten
bilden, begeistert beim Zusehen und wird hoffentlich diesen "Das mußt
Du Dir ansehen" Effekt haben, der Spieler dazu bringt, das Spiel mit ihren
Freunden zu teilen (und wird sie in die Multiplayer Variante ziehen)
F: Wären Sie bereit, als Publisher für andere Entwickler zu fungieren? Wenn ja, warum sollte man mit Ihnen arbeiten?
A:
Wir würden das schon in Betracht ziehen. If ein Spiel unseren Standards
entspräche, wir WISSEN wie man ein Acknex Spiel für den Sharewaremarkt
vorbereitet. Wir können unsere Sicherheits / Registrierungs Routine
anbieten, ebenso wie Verschlüsselung der Daten, Installationsroutinen,
Web Space / Bandwidth, Werbung und unsere E-Commerce Lösung. Dies
spart dem Entwickler Zeit und Geld. Außerdem **garantiere** ich,
dass ein Spiel, welches über uns veröffentlicht wird, viel mehr
als 7-15% für den Autor einbringt!
F: Haben Sie einige Tips für die Newbies?
A:
Zwei sehr wichtige:
-
Fangen Sie klein an! Es gibt viel zu lernen, wenn man Spiele entwickeln
will und man kann nicht erwarten in wenigen Wochen den nächsten Bestseller
zu entwickeln, während man nebenbei lernt, mit den Tools umzugehen.
Starten Sie mit **winzigen** Actions für Entities und lernen Sie,
die Dinge zusammenzufügen... probieren Sie sich DANN erst an dem Spiel,
das Sie schon immer machen wollten! Meine ersten Actions ließen ein
Objekt rotieren, wenn man die Pfeiltasten drückte. Nachdem das funktionierte,
bemerkte ich, dass dies aussah, wie ein Objekt, das durch das All taumelte.
Diese simple spin_the_object Routine entwickelte sich LANGSAM in das Space
Tool und den Space Flight Workshop auf der Downloadseite... einen Schritt
nach dem anderen.
-
Machen Sie Spiele, die ihre Stärken betonen und ihre Schwächen
minimieren: VERTEX Games ist stark in der Programmierung, aber nicht gut
im Bereich Models und Animationen. Haben Sie bemerkt, dass in unserem ersten
Spiel, VERTASM, nur zwei Models vorkommen: die Sky Sphere (die auch für
Planeten benutzt wurde) und ei Blöcke, die die Spielelemente bilden...
KEINE Animationen! Vertasm zu machen brachte uns eine Menge bei. JETZT
wissen wir genug, um Aethers Cradle beginnen zu können.
Viel
Glück von WildCat und allen anderen bei VERTEX Games!