F: Ok, ich habe den Klingencode von AUM. Es funktioniert, verletzt die Gegner aber nicht. Jede Hilfe ist willkommen.
A: Sie müssen die Funktion kill_player ersetzen: 

function kill_player()
{
  if (you != null)
  {
    you._health = 0;
  }
}
 

F: Ich brauche einen Code, der es erlaubt, ein Panel anzuklicken und über den Bildschirm zu ziehen, solange ich die linke Maustaste gedrückt halte.
A: Hier ein Beispiel: 

bmap panel_map = <panel.pcx>;
bmap arrow_pcx = <arrow.pcx>;

function move_panel();
function init_mouse();

panel test_pan
{
   bmap = panel_map;
   layer = 20;
   pos_x = 0;
   pos_y = 0;
   flags = d3d, overlay, refresh, visible;
   on_click move_panel;
}

function move_panel()
{
   while (mouse_left == 1)
   {
       test_pan.pos_x = pointer.x;
       test_pan.pos_y = pointer.y;
       wait (1);
   }
}

function init_mouse() // call this function in main
{
   mouse_map = arrow_pcx;
   mouse_mode = 2;
   while (1)
   {
       mouse_pos.x = pointer.x;
       mouse_pos.y = pointer.y;
       wait (1);
   }
}
 

F: Wenn ich einen Text habe, der zu lang für mein Panel ist, wird die Engine ihn automatisch scrollen?
A: Nein, Sie müssen den Text in kleinere Strings aufteilen (mit str_len, str_clip, etc).
 

F: Wie kann ich eine Waffe erstellen, die ein Model abfeuert, das ich selbst gemacht habe?
A: Falls Sie die Templates nutzen, erstellen Sie eine Waffe, die FIRE_ROCKET benutzt und ersetzen Sie rocket.mdl durch Ihr Model.
 

F: Ich habe ernsthafte Probleme mit dem level_load Kommando. Ich habe einen Level erstellt, welcher Informationen für den Spieler enthält. Nachdem die Funktion, die die Information darstellt, abgearbeitet ist, wird ein neues Level geladen. Dies geschieht auch, aber die Originalfunktion (von der Main aus) wird nicht erneut aufgerufen.
A: Fügen Sie ein "me = null" in die Funktion ein, wenn Sie nach dem level_load noch weitere Instruktionen ausführen wollen.
 

F: Ich möchte eine Kirche aus Italien nachbauen. Ich möchte sehr klare Bilder haben, aber erhalte einen Fehler, der besagt, dass das Sprite zu groß für meine Videokarte ist. Wie kann ich die Zeichnungen und Fenster effektiv einsetzen?
A: Ich würde entweder kleiner Sprites verwenden oder die großen in mehrere kleine (256x256 oder kleiner) aufteilen.
 

F: Ist es möglich, Sprites in einer fertigen Map Entity zu integrieren? Wenn ich eine Map Entity mit einem Sprite kompiliere, ist das Sprite nicht in der wmb Datei enthalten.
A: Nein, das ist nicht möglich. Die Sprites müssen ebenso wie die Entity separat ins Level eingefügt werden.
 

F: Wie kann ich das vbar Kommando nutzen?
A: Hier ist ein Beispiel (siehe auch 3rd Person Shooter Code):

vbar 608, 26, 15, flash_vbar_map, 0.5, battery2;

Und eine Erklärung der Begriffe:

vbar position_on_x, position_on_y, lenght_in_pixels, vbar_bitmap, multiplication_factor, variable_that_changes_vbar;
 

F: Ich rufe ein Level auf, füge Terrain ein, speichere und builde. Dann erhalte ich einen Fehler: can't read interim file xxx.$$p. Was ist da los?
A: Sie brauchen mindestens einen Block in Ihren Level. Fügen Sie ihn unter Ihrem Terrain ein und builden Sie erneut. Das wird funktionieren.
 

F: Ist es möglich, ein animiertes GIF oder ein anderes animiertes Bild als Splashmap zu benutzen?
A: Nein, aber Sie können eine AVI Datei, ein Sprite mit mehren Frames oder mehrere Sprites benutzen.