F:
Ich habe Ihre Seite besucht und bin beeindruckt: 3 fertige Titel in einem
Jahr! Wie ist das möglich?
A:
Nun ja, das stimmt eigentlich nicht. Ich habe zwei weitere Titel, die fertig
sind, aber nicht veröffentlicht. Da einige Titel eher klein sind,
war die Entwicklungszeit kurz und dies erlaubt uns, mehrere kleine Spiele
zu erstellen, während die größeren Projekte laufen. Ich
würde Neulingen jedoch von dieser Technik abraten, es ist schwer genug,
ein Projekt fertigzustellen.
F:
Ich sehe, daß weitere Titel in Planung sind; welcher kommt als nächstes
und was für eine Art Spiel wird es sein?
A:
Ich habe mehrere Titel in verschiedenen Stadien der Fertigstellung. Das
Hauptprojekt zur Zeit ist Gun Runner 2, ein Nachfolger zu Gun Runner, welches
den 6. Platz im letzten Contest belegte. Die Stroyline wird sich eng an
das Original anlehnen, aber es wurde alles neu geschrieben und wird nun
eher ein Rollenspiel mit noch mehr 3D Elementen, statt 2D Panels. Ich hoffe,
es bis Ende September veröffentlichen zu können.
F:
Welche Hilfsmittel verwenden Sie für Models, Sounds und Texturen?
A:
Models sind bis heute das größte Problem, ich habe keinen Modeler
im derzeitigen Team und so müssen wir uns auf Model Packs und Freeware
Models beschränken. Obwohl ich Hilfe von anderen Gamestudio Benutzern,
wie z.B. Realspawn, erhielt, mit dem ich an einem kleineren Spiel namens
Greedy Crocs arbeitete, eine Art Hungry Hippos Klon.
F:
Ist Xing Interactive ein Publisher, den Sie weiterempfehlen würden?
Warum?
A:
Um ehrlich zu sein bin ich momentan nicht sehr zufrieden mit Xing und sehe
mich zur Zeit nach anderen Publishern für spätere Titel um.
F:
Welches Feature würden Sie in nächster Zeit gerne sehen?
A:
Meine zwei größten Anliegen sind momentan Terrains und Schatten.
Die Terrains sind sehr viel besser geworden, nachdem die Detail Map in
der letzten Beta hinzugekommen ist, aber sie müssen noch verbessert
werden, wenn man sie vergrößert. Die Schatten müßten
ebenfalls besser werden, um mit neueren Spielen und den anderen Engines
auf dem Markt mithalten zu können. Das Hauptziel wären für
mich zunächst dynamische Schatten, die auch auf Wände geworfen
werden, dann später vielleicht Schatten von mehreren Lichtquellen.
F:
Planen Sie, Ihr Team zu erweitern?
A:
Ja, ich suche nach einem Modeler und einem Level Designer. Es gibt scheinbar
nur wenige Leute, die bis zum Schluß an einem Projekt bleiben. Ich
bin immer bereit, es mit jemandem zu versuchen, aber ich erwarte von den
Leuten das zu tun, was sie sagen, dass sie es tun und das in einer vernünftigen
Zeit. Da dies alles ein Geschäft für mich ist, habe ich auch
keine Hemmungen, Leute aus dem Team zu werfen.
F:
Wieviele Portale empfehlen Sie für ein "normales" Level?
A:
Ich habe lange Diskussionen über dieses Thema auf dem Forum gelesen.
Manche Leute sagen 5000 oder weniger, andere sagen bis 10000 zu gehen sei
kein Problem. Ich habe keine feste Zahl; ich denke es hängt alles
vom Level ab und von der Art Spiel, für die er gedacht ist. Mit einem
großen und offenen Außenlevel könnte man auch mit weniger
als 5000 Portalen Probleme mit der Framerate bekommen (je nach dem Level
of Detail der Models), aber in einem isometrischen Level mit kleiner Clip
Range kann man leiht viel mehr Portale benutzen und trotzdem eine gute
Framerate erzielen. Es hängt alles vom Stil des Spiels ab.
F:
Werden Sie die Acknex Engine weiterhin benutzen?
A:
Ja, bislang haben wir keine Pläne, die Engine zu wechseln. Sobald
wir etwas tun wollen, das diese Engine nicht kann, dann werden wir uns
überlegen, sie zu wechseln.
F:
Haben Sie einige Hinweise für Anfänger?
A:
Der wichtigste Hinweis ist: suchen Sie ein Projekt, welches sich gut anhört
und bleiben Sie dabei. Ich weiß, wie schwer das sein kann. Wenn man
ein Projekt startet, dann denkt man, dies sei die beste Idee, die man je
hatte. Aber sobald man dabei ist, kommt eine neue Idee und die sieht noch
viel besser aus. Dieser Teufelskreis wird weitergehen, glauben Sie mir,
ich weiß, wovon ich spreche. Das schwerste am Entwickeln ist es,
die Dinge fertigzustellen. Und selbst mit 5 fertigen Titeln wird das nicht
leichter.
Vielen
Dank, Brandon.