Nathan Sorenson hat sich die Zeit genommen einige Fragen zu beantworten:
F: Wie alt sind Sie und wann haben Sie begonnen, mit der Acknex Engine Spiele zu entwickeln?
A: Ich bin 18 Jahre alt. Ich habe mit A4 im Sommer 2000 angefangen.
F: Wie lange brauchten Sie um TWC zu vollenden und wie viele Stunden pro Tag haben Sie gearbeitet?
A: Das gesamte Projekt dauerte etwa zwei Jahre. Es ist allerdings sehr schwierig eine genaue Stundenzahl pro Tag anzugeben, da ich nur ein Hobby Programmierer bin! Ich schätze mal 30 Minuten bis 5 Stunden pro Tag.
F: Welche Probleme hatten Sie bei der Entwicklung des Spiels?
A: Das erste Problem, das ich hatte war mathematische Ungenauigkeit. Mit gewöhnlicher Newton Physik ist der Reibungseffekt so gering, dass nachdem die Geschwindigkeit mit der Framerate abgeglichen wurde, der Stein an verschiedenen Stellen landen konnte, auch wenn der Wurf exakt derselbe war. Ich habe dies behoben, indem ich erst berechnet habe, wo der Stein stoppen wird und dann die Geschwindigkeit interpoliert habe. Bei vorgegebenem Zustand des Eises landet er immer am gleichen Fleck, wenn er gleich geworfen wird, das Spiel ist also zuverlässig, egal wie schnell es läuft.

Mein größtes Problem allerdings war Multiplayer. Ich bekam die A5 Engine nicht dazu, nur die wichtigsten Daten zu senden und so war die verwendete Bandbreite sehr hoch. Dass ich niemals zuvor Multiplayer Anwendungen programmiert hatte, half auch nicht gerade. Conitec hat übrigens erwähnt, dass sie daran arbeiten, den Multiplay Modus für geringe Übertragungsraten zu verbessern.

F: Welche Tools verwenden Sie für Models, Texturen und Sounds?
A: Meine Models sind alle mit Blender erstellt. Die Texturen sind in Paint Shop Pro 7 entstanden und die Sounds mit Goldwave. Es waren alles nicht teure, aber wirkungsvolle Werkzeuge.
F: Welche Features würden Sie gern in nächster Zeit in die Engine implementiert sehen?
A: Als aller erstes mehr Kontrolle darüber, was bei einem Multiplayerspiel wirklich an Daten gesendet wird. Zweitens, besseres Lighting und bessere Schattierung der Models.
F: Was glauben Sie, wie viele Spiele Sie verkaufen werden?
A: Diese Frage ist beinahe unmöglich zu beantworten. Es könnte ein Flop werden oder ein Hit. Die Zeit wird das zeigen. Ich wäre mit 20000 Exemplaren zufrieden, aber einige (optimistische) Leute haben Zahlen im Bereich von Hunderttausenden erwähnt. Wir werden sehen.
F: Welches sind die Vorteile des Spiels aus Ihrer Sicht?
A: Die Einzigartigkeit des Titels. Curling ist ein sehr populärer Sport in Kanada und ein Markt, der bislang noch nicht angetastet wurde. Ich denke, dass das Thema des Spiels das größte Argument für das Spiel ist.
F: Wie haben Sie es geschafft, dass Take 2 Interactive das Spiel vertreibt?
A: Nur zur Erinnerung, Take 2 Interactive vertreibt das Spiel nicht. Eine Unterfirma von Take 2 tut dies, mit Namen Global Star Software. Aber zur Frage, ich habe sie angerufen und gefragt, ob sie mich bei der Game Developers Conference treffen würden, da ich als Schüler ausgewählt wurde, mein Projekt dort vorzustellen. Das Konzept eines Curling Spiels scheint ihr Interesse geweckt zu haben und sie sind auf mich zurückgekommen. Ich denke nicht, dass es normalerweise so einfach ist.
F: Geben Sie bitte einige Hinweise für Anfänger!
A: Starten Sie mit kleinen Spielen und beenden Sie diese. Jeder sagt das. Ich sage es jetzt auch. Und ich wäre froh, wenn diese ein wenig einzigartig wären.

Vielen Dank, Nathan.