Wenn es um Level Design geht, ist Dan Silverman einfach atemberaubend! Finden wir mehr über ihn heraus.

F: Welche Tools / Engines haben Sie vor Acknex benutzt?
A: Ich benutze die Acknex Engine seit Version 3.9, welches eine fortgeschrittene Raycasting Engine war, ähnlich wie das ursprügnliche Doom. Auf dem Weg dorthin testete ich andere Engines wie Genesis3D, Jet3D, 3Drad (eine sehr früher Version) und noch weitere. Die erste überhaupt war ein Prototyp einer Portalengine namens Vex, die von einigen Studenten programmiert worden ist. Diese Leute haben seither ihre eigene Firma gegründet, eine andere Engine produziert und auch einige Spiele für Sunstorm Interactive.

F: Wieviele Portale sollten in einem normalen Level sein?
A: Ich habe wirklich keine Ahnung. Portale sollten nicht der Gesichtspunkt sein, der einen Level Designer interessiert, soweit ich das beurteilen kann. Was viel wichtiger ist, ist die Frage, was zu einer gegebenen Zeit von der Kamera gesehen wird. Wenn ich mich recht erinnere (was selten vorkommt ;) ) beeinflußt die Anzahl der Portale nicht wirklich die Lauffähigkeit eines Levels.

F: Was muß beachtet werden, um die Frame Rate im Rahmen zu halten?
A: Wow, da gibt es eine Menge zu beachten:
- Machen Sie sich bewußt, was die Kamera sieht. Weitläufige, offene Zonen, die der Kamera erlauben, viel zu sehen, können die Frame Rate rapide in den Keller gehen lassen.
- Laufen Sie durch Ihr Level und entscheiden Sie, welche Details einfach da sein müssen und welche nicht. Indem Sie unnötige Details entfernen, können Sie das, was sichtbar ist verringern und die Frame Rate erhöhen. Ich meine damit nicht, dass Levels langweilig aussehen sollten, aber durchdenken Sie Ihr Level gut, um festzustellen, ob dieses oder jenes Detail wirklich von irgendwem bermerkt würde bzw. ob dem Level etwas fehlen würde, wäre es nicht da.
- Viele Details können durch Texturen und Sprites dargestellt werden, anstatt durch Level Geometrie.
- Benutzen Sie den LOD.
- Benutzen Sie ab und zu das Detail Flag.
- Setzen Sie Seiten der Geometrie, die nicht sichtbar sind (wie die Unterseite eines Fußbodens) auf das NONE Texture.
- Benutzen Sie Texturen vorsichtig. 512x512 und größere Texturen mögen cool aussehen, aber warum an der Decke? Wieviele Spieler werden dort hin starren? Solange es keinen Grund für den Spieler gibt, die Decke (oder einen anderen Teil) genau zu untersuchen, verschwenden Sie keinen wertvollen Texturspeicher. Wie schon bei den Details, laufen Sie durch das Level und fragen Sie sich, ob Sie nicht eine kleinere Textur wählen könnten, ohne damit die Gesamtqualität zu beeinträchtigen.

Ich bin sicher, dass es noch mehr Punkte gibt, aber diese fielen mir spontan ein.

F: Welche Tools benutzen Sie für Models und Texturen?
A: Ich mache meine Models mit 2 Programmen: 3D Studio MAX und Realsoft 3D. Die Texturen erstelle ich in Photoshop. Ohne Photoshop könnte ich nicht arbeiten.

F: A5 wird laufend verbessert und die ersten Ergebnisse sind schon sichtbar; sind Sie mit diesen bisher zufrieden?
A: Wie sich einige vielleicht erinnern, wurde ich ein wenig unzufrieden mit einigen Punkten bezüglich der graphischen Darstellung vom 3D Gamestudio und habe diese Bedenken auch auf dem Forum geäußert. Ich arbeite schon lange mit dem Programm und fühlte mich nicht eben wohl damit, so etwas äußern zu müssen. Wie auch immer, Conitec hat ein offenes Ohr gehabt, sowohl für meine Bedenken, wie auch für die von anderen. Als ein Ergebnis wird der 16-Bit-Renderer von A5 auf 24 Bit aufgestockt. Dieses Feature ist in der BETA-Phase und ich bin sehr, sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Conitec ist einen weiten Weg gegangen, die Fehler auszubügeln, die viele Anwender in den Schattenmaps hatten und haben sogar Hi-Res Lichter eingebaut, die Lichter und Schatten enorm verbessern. Conitec ist auch dabei, die Engine auf DirectX8 umzustellen und haben die Unterstützung für einige ältere Grafikkarten abgeschafft. Mit DirectX8 und der Unterstützung für 32-Bit-Grafikkarten wird die A5 Engine fliegen. Ich bin wirklich gespannt auf das nächste öffentliche Update.

F: Welche neuen Features würden Sie in naher Zukunft gern sehen?
A: - Dynamische Echtzeitschatten, wie z.B. in Neverwinter Nights. Es ist genial zu sehen, wie das Spielermodel 3 oder 4 in Echtzeit berechnete Schatten wirft, je nach Lage der Lichtquellen. Obwohl die Level in NWN eine extrem geringe Zahl an Polygonen hatten, trugen gerade die Lichteffekte eine Menge zum Realismus bei.
    - Spiegel, die anders sind als diejenigen, die A5 zur Zeit benutzt. Ich erinnere mich daran, Spiegel in den alten Genesis3D und Jet3D Engines zu benutzen. Man konnte aus ALLEM sehr leicht einen Spiegel machen und konnte so viel haben, wie man wollte. In A5 kann man nur eine begrenzte Zahl verwenden und es ist nicht so einfach wie ein Klick, um sie zum Laufen zu bringen.
    - Entities, die auch Schatten werfen: ich würde gern eine Box anklicken und WED den Schatten einer Entity mit in die Schattenmaps der Level Geometrie einberechnen lassen. Mit anderen Worten möchte ich die Option, dass Entities Lichter und Schatten so beeinflussen, wie die “normalen” Blocks dies tun. Und ich würde dies mit einer Box versehen, da ich mir einige Situationen vorstellen kann, in denen ich nicht möchte, dass eine Entity einen Schatten wirft.

F: Ich bin ein grauenhaft schlechter Künstler; was soll ich tun, um meine Fähigkeiten zu verbessern?
A: Wenn Sie so schlecht wären, George, hätten Sie keine Fähigkeiten zu verbessern. ;) Ernsthaft, Sie müssen tun, was alle tun müssen: Üben, üben üben. Beginnen Sie damit, reale Objekte zu malen. Starten Sie mit leichten Dingen und fahren Sie fort. Durchsuchen Sie das Internet, es gibt hunderte von Tutorials für alles, von digitaler Kunst bis zu moderner. Ich habe mir das meiste selbst beigebracht und habe noch eine Menge zu lernen. Wenn ich ein gutes Tutorial im Netz finde, drucke ich es aus und hefte es ab, zu Referenzzwecken. Scheuen Sie sich nicht, Fragen zu stellen. Ich war auf einigen professionellen Künstlerseiten und habe eMails mit Fragen geschickt, die eine bestimmte Technik oder ein bestimmtes Kunstwerk betrafen. Meistens bekam ich eine Antwort und habe auf diese Weise auch schon Freunde gewonnen.

F: Können Sie uns etwas über Ihre zukünftigen Projekte erzählen?
A: Eines dieser Projekte ist eigentlich ein altes Projekt, welches noch auf die richtige Zeit wartet. Es ist kein Spiel, sondern die Rekonstruktion einer antiken Stätte, die vor 2000 Jahren zerstört wurde. Die Idee ist, diese in ihrer Glanzzeit nachzubilden und es Leuten zu erlauben, durch das Gebäude zu gehen und Dinge anzuklicken und Informationen zu erhalten. Ich habe einige andere Ideen, aber ich muß auch meine Arbeit an The Unknown beenden.

F: Bitte geben Sie einige Tips für Anfänger!
A: Beginnen Sie klein und arbeiten Sie sich nach oben. Starten Sie mit etwas Realem, wie Ihrem Haus. Sobald Sie lernen, wie die Dinge in der Realität wirklich aussehen, können Sie sie ändern und auch das nicht reale real aussehen lassen. Sehen Sie sich die Arbeit anderer Leute an, studieren Sie sie. Ich spiele oft ein Spiel wie Quake III im Multiplayer Modus ohne Bots. Auf diese Weise kann ich gemütlich durch die Level wandern und sie ohne Unterbrechungen studieren. ;) Vielleicht möchten Sie einen Screenshot von einem Raum machen und versuchen, diesen im WED so gut wie möglich nachzubilden. Auf diese Weise lernen Sie aus der Praxis und können sich gleich testen und sehen, ob es Ihnen gelingt nachzubilden, was diese Leute gemacht haben.

Vielen Dank, Dan!