F:
Welche Tools / Engines haben Sie vor Acknex benutzt?
A:
Ich benutze die Acknex Engine seit Version 3.9, welches eine fortgeschrittene
Raycasting Engine war, ähnlich wie das ursprügnliche Doom. Auf
dem Weg dorthin testete ich andere Engines wie Genesis3D, Jet3D, 3Drad
(eine sehr früher Version) und noch weitere. Die erste überhaupt
war ein Prototyp einer Portalengine namens Vex, die von einigen Studenten
programmiert worden ist. Diese Leute haben seither ihre eigene Firma gegründet,
eine andere Engine produziert und auch einige Spiele für Sunstorm
Interactive.
F:
Wieviele Portale sollten in einem normalen Level sein?
A:
Ich habe wirklich keine Ahnung. Portale sollten nicht der Gesichtspunkt
sein, der einen Level Designer interessiert, soweit ich das beurteilen
kann. Was viel wichtiger ist, ist die Frage, was zu einer gegebenen Zeit
von der Kamera gesehen wird. Wenn ich mich recht erinnere (was selten vorkommt
;) ) beeinflußt die Anzahl der Portale nicht wirklich die Lauffähigkeit
eines Levels.
F:
Was muß beachtet werden, um die Frame Rate im Rahmen zu halten?
A:
Wow, da gibt es eine Menge zu beachten:
-
Machen Sie sich bewußt, was die Kamera sieht. Weitläufige, offene
Zonen, die der Kamera erlauben, viel zu sehen, können die Frame Rate
rapide in den Keller gehen lassen.
-
Laufen Sie durch Ihr Level und entscheiden Sie, welche Details einfach
da sein müssen und welche nicht. Indem Sie unnötige Details entfernen,
können Sie das, was sichtbar ist verringern und die Frame Rate erhöhen.
Ich meine damit nicht, dass Levels langweilig aussehen sollten, aber durchdenken
Sie Ihr Level gut, um festzustellen, ob dieses oder jenes Detail wirklich
von irgendwem bermerkt würde bzw. ob dem Level etwas fehlen würde,
wäre es nicht da.
-
Viele Details können durch Texturen und Sprites dargestellt werden,
anstatt durch Level Geometrie.
-
Benutzen Sie den LOD.
-
Benutzen Sie ab und zu das Detail Flag.
-
Setzen Sie Seiten der Geometrie, die nicht sichtbar sind (wie die Unterseite
eines Fußbodens) auf das NONE Texture.
-
Benutzen Sie Texturen vorsichtig. 512x512 und größere Texturen
mögen cool aussehen, aber warum an der Decke? Wieviele Spieler werden
dort hin starren? Solange es keinen Grund für den Spieler gibt, die
Decke (oder einen anderen Teil) genau zu untersuchen, verschwenden Sie
keinen wertvollen Texturspeicher. Wie schon bei den Details, laufen Sie
durch das Level und fragen Sie sich, ob Sie nicht eine kleinere Textur
wählen könnten, ohne damit die Gesamtqualität zu beeinträchtigen.
Ich bin sicher, dass es noch mehr Punkte gibt, aber diese fielen mir spontan ein.
F:
Welche Tools benutzen Sie für Models und Texturen?
A:
Ich mache meine Models mit 2 Programmen: 3D Studio MAX und Realsoft 3D.
Die Texturen erstelle ich in Photoshop. Ohne Photoshop könnte ich
nicht arbeiten.
F:
A5 wird laufend verbessert und die ersten Ergebnisse sind schon sichtbar;
sind Sie mit diesen bisher zufrieden?
A:
Wie sich einige vielleicht erinnern, wurde ich ein wenig unzufrieden mit
einigen Punkten bezüglich der graphischen Darstellung vom 3D Gamestudio
und habe diese Bedenken auch auf dem Forum geäußert. Ich arbeite
schon lange mit dem Programm und fühlte mich nicht eben wohl damit,
so etwas äußern zu müssen. Wie auch immer, Conitec hat
ein offenes Ohr gehabt, sowohl für meine Bedenken, wie auch für
die von anderen. Als ein Ergebnis wird der 16-Bit-Renderer von A5 auf 24
Bit aufgestockt. Dieses Feature ist in der BETA-Phase und ich bin sehr,
sehr zufrieden mit den Ergebnissen. Conitec ist einen weiten Weg gegangen,
die Fehler auszubügeln, die viele Anwender in den Schattenmaps hatten
und haben sogar Hi-Res Lichter eingebaut, die Lichter und Schatten enorm
verbessern. Conitec ist auch dabei, die Engine auf DirectX8 umzustellen
und haben die Unterstützung für einige ältere Grafikkarten
abgeschafft. Mit DirectX8 und der Unterstützung für 32-Bit-Grafikkarten
wird die A5 Engine fliegen. Ich bin wirklich gespannt auf das nächste
öffentliche Update.
F:
Welche neuen Features würden Sie in naher Zukunft gern sehen?
A:
- Dynamische Echtzeitschatten, wie z.B. in Neverwinter Nights. Es ist genial
zu sehen, wie das Spielermodel 3 oder 4 in Echtzeit berechnete Schatten
wirft, je nach Lage der Lichtquellen. Obwohl die Level in NWN eine extrem
geringe Zahl an Polygonen hatten, trugen gerade die Lichteffekte eine Menge
zum Realismus bei.
- Spiegel, die anders sind als diejenigen, die A5 zur Zeit benutzt. Ich
erinnere mich daran, Spiegel in den alten Genesis3D und Jet3D Engines zu
benutzen. Man konnte aus ALLEM sehr leicht einen Spiegel machen und konnte
so viel haben, wie man wollte. In A5 kann man nur eine begrenzte Zahl verwenden
und es ist nicht so einfach wie ein Klick, um sie zum Laufen zu bringen.
- Entities, die auch Schatten werfen: ich würde gern eine Box anklicken
und WED den Schatten einer Entity mit in die Schattenmaps der Level Geometrie
einberechnen lassen. Mit anderen Worten möchte ich die Option, dass
Entities Lichter und Schatten so beeinflussen, wie die “normalen” Blocks
dies tun. Und ich würde dies mit einer Box versehen, da ich mir einige
Situationen vorstellen kann, in denen ich nicht möchte, dass eine
Entity einen Schatten wirft.
F:
Ich bin ein grauenhaft schlechter Künstler; was soll ich tun, um meine
Fähigkeiten zu verbessern?
A:
Wenn Sie so schlecht wären, George, hätten Sie keine Fähigkeiten
zu verbessern. ;) Ernsthaft, Sie müssen tun, was alle tun müssen:
Üben, üben üben. Beginnen Sie damit, reale Objekte zu malen.
Starten Sie mit leichten Dingen und fahren Sie fort. Durchsuchen Sie das
Internet, es gibt hunderte von Tutorials für alles, von digitaler
Kunst bis zu moderner. Ich habe mir das meiste selbst beigebracht und habe
noch eine Menge zu lernen. Wenn ich ein gutes Tutorial im Netz finde, drucke
ich es aus und hefte es ab, zu Referenzzwecken. Scheuen Sie sich nicht,
Fragen zu stellen. Ich war auf einigen professionellen Künstlerseiten
und habe eMails mit Fragen geschickt, die eine bestimmte Technik oder ein
bestimmtes Kunstwerk betrafen. Meistens bekam ich eine Antwort und habe
auf diese Weise auch schon Freunde gewonnen.
F:
Können Sie uns etwas über Ihre zukünftigen Projekte erzählen?
A:
Eines dieser Projekte ist eigentlich ein altes Projekt, welches noch auf
die richtige Zeit wartet. Es ist kein Spiel, sondern die Rekonstruktion
einer antiken Stätte, die vor 2000 Jahren zerstört wurde. Die
Idee ist, diese in ihrer Glanzzeit nachzubilden und es Leuten zu erlauben,
durch das Gebäude zu gehen und Dinge anzuklicken und Informationen
zu erhalten. Ich habe einige andere Ideen, aber ich muß auch meine
Arbeit an The Unknown beenden.
F:
Bitte geben Sie einige Tips für Anfänger!
A:
Beginnen Sie klein und arbeiten Sie sich nach oben. Starten Sie mit etwas
Realem, wie Ihrem Haus. Sobald Sie lernen, wie die Dinge in der Realität
wirklich aussehen, können Sie sie ändern und auch das nicht reale
real aussehen lassen. Sehen Sie sich die Arbeit anderer Leute an, studieren
Sie sie. Ich spiele oft ein Spiel wie Quake III im Multiplayer Modus ohne
Bots. Auf diese Weise kann ich gemütlich durch die Level wandern und
sie ohne Unterbrechungen studieren. ;) Vielleicht möchten Sie einen
Screenshot von einem Raum machen und versuchen, diesen im WED so gut wie
möglich nachzubilden. Auf diese Weise lernen Sie aus der Praxis und
können sich gleich testen und sehen, ob es Ihnen gelingt nachzubilden,
was diese Leute gemacht haben.
Vielen
Dank, Dan!