James Snydstrup zeigt, dass Acknex nicht nur für Spiele verwendet werden kann; finden Sie mehr über sein ehrgeiziges Multiplayer Projekt heraus!

F: Sind Sie ein älterer Acknex Benutzer?
A: Ich benutze das 3DGS seit Version 3.8, das war vor etwa 4 Jahren.

F: Haben Sie davor andere Engines verwendet?
A: Ich habe im Laufe der Jahre andere Software Pakete ausprobiert, die es erlauben, 3D Umgebungen zu erstellen. Ich tue dies immer noch regelmäßig. Besonders interessieren mich Engines, die es erlauben, die Daten über den Browser zu übermitteln und die Standard-Datenbanken unterstützen. Dennoch blieb A5 über die Jahre das Entwicklungstool meiner Wahl. Einer der Hauptgründe dafür ist die leichte Bedienung und die Flexibilität der Skriptsprache.

F: Können Sie uns etwas über Ihr “Spiel” erzählen?
A: Ich habe über die Jahre an mehreren Hobby “Spiele”-Projekten gearbeitet. Mein momentanes Projekt, “Digizens” ist gar kein Spiel, sondern eine Online Chat Gemeinschaft. Ein Kunde zahlt eine jährliche Gebühr, um einen Account anlegen zu können. Jeder Account kommt mit einem Haus und einem Auto in einer virtuellen Nachbarschaft. Kunden können mit anderen Digizens in vielen verschiedenen Zonen interagieren und dabei verschiedene Avatars verwenden. Es wird Parks, Restaurants, Nachtclubs, Kirchen und andere Orte geben, zu denen man auch im richtigen Leben geht.

F: Reden wir hier über ein einmaliges “Spiel”-Konzept?
A: Nein, es ist kein Spielkonzept, da es ja kein Spiel ist, aber ich denke, es ist eine einmalige Art, eine moderne Spieleengine zu benutzen. Ich habe früher mal in einem Quake Clan Online gespielt und von Zeit zu Zeit haben wir einfach aufgehört zu spielen und einfach gechattet. Zu diesem Zeitpunkt kam mir zum ersten Mal die Idee einer 3D Chat Gemeinschaft mit Hilfe von Client / Server Technologie. Dann entdeckte ich Activeworlds, Blaxxun und andere Firmen im Geschäft mit virtuellen Chatwelten. So entstand die Idee von Digizens.

F: Wie groß (Quants) sind die Level in Digizens?
A: Der größte Level erreicht 50000 “Quadratquants”. Wenn ich größere Level baze, bekomme ich Probleme mit den Begrenzungen des Z Buffers der Videokarten, die unterstützt werden sollen.

F: Sie haben das Projekt sicherlich im Netzwerk getestet; sind Sie mit den bisherigen Resultaten zufrieden?
A: Ja, ich bin sehr froh über die Kontrolle, die ich über den Datenverkehr zum und vom Server habe. Ebenso bedeutet die Unterstützung von DX7 und bald DX8, dass A5 eine sehr robuste Industriestandard Netzwerk-Unterstützung besitzt. Die einzige Sache, mit der ich nicht glücklich bin ist, dass momentan der Server die Animation der Entities kontrolliert.

F: Können Sie abschätzen, wieviele Spieler zu einer Session verbinden können?
A: Ich bin noch nicht im Beta Test, aber ich sehe kein Problem mit mindestens 50 Clients, die an einem server hängen.

F: Was für einen PC braucht man, um Digizens zu benutzen?
A: Mein Minimum-Testcomputer ist ein PII 600 MHz, 128 MB RAM, 16MB Voodoo 3000, Win98. Nehmen Sie 64MB Ram weniger und 100 MHz von der CPU und das wird die in der Minimalkonfiguration angegebene Maschine werden.

F: Was für Probleme hatten Sie während der Entwicklung?
A: Es gab Probleme mit der Bandbreite zwischen Client und Server. Zum Teil lag dies daran, dass ich Multi-User Coding noch nicht richtig verstanden hatte, zum Teil lag das Problem auch an der Art des A5 Protokolls. Seit den Anfängen bin ich nun erfahrener was Multi-User Anwendungen angeht. Der exzellente technische Support von Conitec und JCL hat viele Probleme des Protokolls beseitigt.

F: Welche Features wünschen Sie sich für die nächste Zeit?
A: Standard Datenbank Unterstützung. Ich weiß, dass das SDK für diese Art der Implementation bereitsteht, aber ich arbeite eher in der Welt von WDL und würde es sehr begrüßen, eine SQL Datenbank über eine DAO/ODBC Quelle einzubinden. Ehrlich gesagt denke ich, dass dies ein Muß ist, wenn 3DGS als Lösung für dauerhafte Onlinewelten bestehen soll. Wink mit dem Zaunpfahl...

F: Haben Sie einige Multiplayer-bezogene Tips für uns?
A: Ich habe das programmieren für Multiplayer gelernt, indem ich die Template Skripte analysiert habe. Ich bin sie Schritt für Schritt durchgegangen, um herauszufinden, wie man die Dinge macht. Denken Sie gründlich nach, programmieren für Multiplayer Anwendung ist wirklich verschieden vom programmieren für Einzelspieler. Einige Tips: es ist sehr wichtig zu unterscheiden, ob ein Skript auf dem Server oder dem Client läuft, da es auf beiden laufen könnte. Seien Sie auch vorsichtig mit dem Client / Server Modus. Es kann sein, dass alles glatt läuft, falls der Server zugleich auch als Client fungiert, es aber nicht mehr funktioniert, wenn er für sich läuft. Am besten testet man die Anwendungen von Zeit zu Zeit mit einem reinen Server.

Vielen Dank, James.