F:
Sind Sie ein älterer Acknex Benutzer?
A:
Ich benutze das 3DGS seit Version 3.8, das war vor etwa 4 Jahren.
F:
Haben Sie davor andere Engines verwendet?
A:
Ich habe im Laufe der Jahre andere Software Pakete ausprobiert, die es
erlauben, 3D Umgebungen zu erstellen. Ich tue dies immer noch regelmäßig.
Besonders interessieren mich Engines, die es erlauben, die Daten über
den Browser zu übermitteln und die Standard-Datenbanken unterstützen.
Dennoch blieb A5 über die Jahre das Entwicklungstool meiner Wahl.
Einer der Hauptgründe dafür ist die leichte Bedienung und die
Flexibilität der Skriptsprache.
F:
Können Sie uns etwas über Ihr “Spiel” erzählen?
A:
Ich habe über die Jahre an mehreren Hobby “Spiele”-Projekten gearbeitet.
Mein momentanes Projekt, “Digizens” ist gar kein Spiel, sondern eine Online
Chat Gemeinschaft. Ein Kunde zahlt eine jährliche Gebühr, um
einen Account anlegen zu können. Jeder Account kommt mit einem Haus
und einem Auto in einer virtuellen Nachbarschaft. Kunden können mit
anderen Digizens in vielen verschiedenen Zonen interagieren und dabei verschiedene
Avatars verwenden. Es wird Parks, Restaurants, Nachtclubs, Kirchen und
andere Orte geben, zu denen man auch im richtigen Leben geht.
F:
Reden wir hier über ein einmaliges “Spiel”-Konzept?
A:
Nein, es ist kein Spielkonzept, da es ja kein Spiel ist, aber ich denke,
es ist eine einmalige Art, eine moderne Spieleengine zu benutzen. Ich habe
früher mal in einem Quake Clan Online gespielt und von Zeit zu Zeit
haben wir einfach aufgehört zu spielen und einfach gechattet. Zu diesem
Zeitpunkt kam mir zum ersten Mal die Idee einer 3D Chat Gemeinschaft mit
Hilfe von Client / Server Technologie. Dann entdeckte ich Activeworlds,
Blaxxun und andere Firmen im Geschäft mit virtuellen Chatwelten. So
entstand die Idee von Digizens.
F:
Wie groß (Quants) sind die Level in Digizens?
A:
Der größte Level erreicht 50000 “Quadratquants”. Wenn ich größere
Level baze, bekomme ich Probleme mit den Begrenzungen des Z Buffers der
Videokarten, die unterstützt werden sollen.
F:
Sie haben das Projekt sicherlich im Netzwerk getestet; sind Sie mit den
bisherigen Resultaten zufrieden?
A:
Ja, ich bin sehr froh über die Kontrolle, die ich über den Datenverkehr
zum und vom Server habe. Ebenso bedeutet die Unterstützung von DX7
und bald DX8, dass A5 eine sehr robuste Industriestandard Netzwerk-Unterstützung
besitzt. Die einzige Sache, mit der ich nicht glücklich bin ist, dass
momentan der Server die Animation der Entities kontrolliert.
F:
Können Sie abschätzen, wieviele Spieler zu einer Session verbinden
können?
A:
Ich bin noch nicht im Beta Test, aber ich sehe kein Problem mit mindestens
50 Clients, die an einem server hängen.
F:
Was für einen PC braucht man, um Digizens zu benutzen?
A:
Mein Minimum-Testcomputer ist ein PII 600 MHz, 128 MB RAM, 16MB Voodoo
3000, Win98. Nehmen Sie 64MB Ram weniger und 100 MHz von der CPU und das
wird die in der Minimalkonfiguration angegebene Maschine werden.
F:
Was für Probleme hatten Sie während der Entwicklung?
A:
Es gab Probleme mit der Bandbreite zwischen Client und Server. Zum Teil
lag dies daran, dass ich Multi-User Coding noch nicht richtig verstanden
hatte, zum Teil lag das Problem auch an der Art des A5 Protokolls. Seit
den Anfängen bin ich nun erfahrener was Multi-User Anwendungen angeht.
Der exzellente technische Support von Conitec und JCL hat viele Probleme
des Protokolls beseitigt.
F:
Welche Features wünschen Sie sich für die nächste Zeit?
A:
Standard Datenbank Unterstützung. Ich weiß, dass das SDK für
diese Art der Implementation bereitsteht, aber ich arbeite eher in der
Welt von WDL und würde es sehr begrüßen, eine SQL Datenbank
über eine DAO/ODBC Quelle einzubinden. Ehrlich gesagt denke ich, dass
dies ein Muß ist, wenn 3DGS als Lösung für dauerhafte Onlinewelten
bestehen soll. Wink mit dem Zaunpfahl...
F:
Haben Sie einige Multiplayer-bezogene Tips für uns?
A:
Ich habe das programmieren für Multiplayer gelernt, indem ich die
Template Skripte analysiert habe. Ich bin sie Schritt für Schritt
durchgegangen, um herauszufinden, wie man die Dinge macht. Denken Sie gründlich
nach, programmieren für Multiplayer Anwendung ist wirklich verschieden
vom programmieren für Einzelspieler. Einige Tips: es ist sehr wichtig
zu unterscheiden, ob ein Skript auf dem Server oder dem Client läuft,
da es auf beiden laufen könnte. Seien Sie auch vorsichtig mit dem
Client / Server Modus. Es kann sein, dass alles glatt läuft, falls
der Server zugleich auch als Client fungiert, es aber nicht mehr funktioniert,
wenn er für sich läuft. Am besten testet man die Anwendungen
von Zeit zu Zeit mit einem reinen Server.
Vielen
Dank, James.