F: Wie erreiche ich es, dass mein Spieler Energie verliert, wenn er nah an eine andere Entity herankommt?
A: Hier ist der Code:

action another_entity
{
     while (player == null) {wait (1);}
     while (1)
     {
          if (vec_dist(my.x, player.x) < 50 && player._health > 0) { player._health -= 0.5 * time; }
          wait (1);
     }
}
 
F: Wenn ich versuche, mein Level ausrechnen zu lassen, erhalte ich folgende Fehlermeldung: “Block outside level boundaries”. Wie kann ich Abhilfe schaffen?
A: Ihr Level ist größer als 50000 Quants. Klicken Sie auf Build und tippen Sie in das Feld “Build Options” die Zeile “-bound 100000”. Sie können Werte bis 250000 eintragen.
 
F: Ich möchte in der main eine DLL öffnen und sie schließen, bevor die Anwendung beendet wird. Jedoch, wenn ich ESC drücke, wird einfach das Spiel beendet, wie kann ich diese Meldung abfangen, um sicherzugehen, dass auch die DLL geschlossen wird?
A: Dieser Code liefert ein Beispiel:

dllfunction ComputeTime(value);

function end_game();

var game_over = 0; // set it to 1 to finish the game

function main()
{
     on_esc = null; // disable the keys
     on_f10 = null; // that shut down the engine
     load_level <sarl.wmb>;
     dll_open ("timer.dll");
     while (game_over == 0)
     {
         ComputeTime(25);
         wait (1);
     }
     dll_close(dll_handle);
     exit;
}

function end_game()
{
     game_over = 1;
}

on_esc = end_game; // use the same keys
on_f10 = end_game; // to stop the game
 
F: Ich weiß, dass es leicht ist, ich weiß, dass es im Handbuch steht, aber kann mir jemand mit einem Code helfen, ein Panel auf den Bildschirm zu bringen?
A: Hier ist das Beispiel:

bmap mypicture_pcx = <mypicture.pcx>;

panel mypanel_pan
{
     bmap = mypicture_pcx;
     pos_x = 10; // position on x
     pos_y = 20; // and y
     layer = 20;
     flags = overlay, refresh, d3d, visible;
}
 
F: Wenn ich mein Model speichere, dann kommt es mir vor, als gäbe es einen Snap, der einige Vertexes verschiebt.
A: Ältere Model Formate (so wie mdl, md2) speichern ihre Vertex Positionen in einer Matrix von 256x256 möglichen Koordinaten. Benutzen Sie das neue mdl-Format zum Speichern: wählen Sie View -> Model properties und kreuzen Sie “High Precision” an, bevor Sie speichern, um das Problem zu lösen.

F: Wie könnte man ein 250x250 Panel, das nur aus einem Bitmap besteht, zur Laufzeit auf das dreifache seiner Größe skalieren?
A: Benutzen Sie eine Entity:

entity my_sprite
{
    type = <mysprite.pcx>;
    layer = 25;
    view = camera;
    x = 600;
    y = 222;
    z = 135;
    flags = visible;
}

Diese x y z Werte werden das Sprite als Panel in der oberen linken Ecke erscheinen lassen. Wenn Sie diese Werte ändern, wird es größer erscheinen:

function increase_size()
{
    my_sprite.x = 250; // play with these values
    my_sprite.y = 19;
    my_sprite.z = -10;
}
 
F: Ich habe ein Schwert und wenn der Spieler auf eine gewisse Distanz herangekommen ist, soll er es mit der Leertaste aufheben können. Geht das?
A: Kombinieren Sie den Code hier unten mit Ihrem Schwert-Code:

action pick_up_sword
{
    while (player == null) {wait (1);}
    while (1)
    {
        if ((vec_dist (player.x, my.x < 100)) && (key_space == 1))
        {
            call your sword action / function here
        }
        wait (1);
    }
}
 
F: Ich benutze den Schwertkampf-Code aus Aum12. Ist es möglich, nach vorn zu springen, wenn die Leertaste gedrückt wird? Der Spieler sollte eine gewisse Distanz springen.
A: Ersetzen Sie die Action player_fight mit dieser hier:

action player_fight // attached to the player
{
    player = me; // I'm the player
    player.healthpoints = 100; // and I have 100 health points
    while (player.healthpoints > 0) // as long as I'm alive
    {
        camera.x = player.x - 200 * cos(player.pan); // 200 = distance between the player and the camera
        camera.y = player.y - 200 * sin(player.pan); // same value here
        camera.z = 200; // above the player
        camera.pan = player.pan; // looks in the same direction with the player
        camera.tilt = -30; // look down at the player
        my.pan += 4 * (key_a - key_d) * time - 20 * mouse_force.x * time; // rotates with the keys A and D or with the mouse
        player_distance.x = 10 * (key_w - key_s) * time; // moves forward / backward with W / S
        player_distance.y = 0;
        player_distance.z = 0;
        if ((key_w == 1) || (key_s == 1)) // the player is walking
        {
            ent_cycle("walk", my.skill20); // play walk frames animation
            my.skill20 += 4 * time; // "walk" animation speed
            if (my.skill20 > 100) {my.skill20 = 0;} // loop animation
        }
        if (key_space == 1) // space to jump
        {
            ent_cycle("jump", my.skill20);
            my.skill20 += 3 * time; // "jump" animation speed
            if (my.skill20 < 100)
            {
                player_distance.z += 0.1 * time;
                player_distance.x += 2 * time;
            }
        }
        if (key_any == 0) // the player is standing
        {
            player_distance.z = 0;
            player.skill20 = 0;
            ent_cycle("stand", my.skill21); // play stand frames animation
            my.skill21 += 2 * time; // "stand" animation speed
            if (my.skill21 > 100) {my.skill21 = 0;} // loop animation
        }

        ent_move(player_distance, nullvector);
        if (mouse_left == 1) // if we press the left mouse button
        {
            my.skill22 = 0; // reset "attack" frames
            while (my.skill22 < 100)
            {
                ent_vertex(my.sword_tip, 315); // sword tip vertex coords - get the value in Med
                ent_vertex(my.sword_base, 293); // sword base vertex coords - get the value in Med
                trace_mode = ignore_me + ignore_passable; // ignore me (the player) and all the entities that are passable
                trace (my.sword_base, my.sword_tip); // trace between these sword positions
                if (result != 0) // the player has hit something
                {
                    effect (particle_sparks, 10, target, normal);
                    if (you != null) {you.healthpoints -= 6 * time;} // if it hasn't hit a wall, decrease health
                    ent_playsound (my, sword_snd, 50); // sword sound
                }
                ent_cycle("attack", my.skill22); // play attack frames animation
                my.skill22 += 8 * time; // "attack" animation speed
                wait (1);
            }
            while (mouse_left == 1) {wait (1);} // can't use autofire on a sword :)
        }
        wait (1);
    }
    while (my.skill23 < 90) // the player is dead
    {
        ent_cycle("death", my.skill23); // play death frames animation
        my.skill23 += 3 * time; // "death" animation speed
        wait (1);
    }
    my.passable = on; // the corpse can't be hit by the enemy sword from now on
}
 
F: Ich erstelle mein Terrain als Kombination aus Level Blocks und Höhenmaps. Ich möchte die Kletterfähigkeit meiner Spielcharaktere in den Höhenmapzonen meines Spiels einschränken, mit Hilfe einer unsichtbaren Decke, aber der Himmel sollte sichtbar bleiben. Geht das?
A: Na klar, mit unsichtbaren Level Blocks; fügen Sie einen Block in WED ein, klicken Sie ihn mit der rechten Maustaste an und wählen Sie invisible unter seinen Properties an.
 
F: Wie kann ich vec_to_mesh oder vec_for_mesh benutzen, um Partikel von sagen wir drei verschiedenen Vertexes eines Schwertmodels zu emittieren?
A: Ermitteln Sie die Koordinaten der Vertexes in der Action, die zu dem Schwert gehört:

var vertex1;
var vertex2;
var vertex3;

action my_sword
{
    while (1)
    {
        ent_vertex(vertex1, 115); // get this value in Med
        ent_vertex(vertex2, 215); // get this value in Med
        ent_vertex(vertex3, 315); // get this value in Med
        // the rest of your sword action code
        ..........................
        wait (1);
    }
}

Die unteren Zeilen gehören in die Action, welche die Partikel erzeugt:

effect (particle_init, 1, vertex1, normal);
effect (particle_init, 1, vertex2, normal);
effect (particle_init, 1, vertex3, normal);

function particle_init()
{
    // the function that creates the particles
}