Kevin Ross von Ross Systems begann vor langer Zeit, mit der Acknex Engine zu arbeiten. Derzeit arbeitet sein Team schwer, um ihr riesiges Projekt, the Unknown, zu vollenden. Dennoch nahm sich Kevin die Zeit und beantwortete freundlich unsere Fragen. 
    
F: Wie viele Quadratmeilen kann ein Level mittlerer Größe haben? 

A: Ich würde sagen, die ist eine trickreiche Frage. Vieles hängt von der Komplexität des Levels ab. Wenn Sie nur flaches Terrain haben, kann sich dies für Meilen fortsetzen, sobald Sie jedoch Gebäude, Bäume, NPC’s und andere Dinge hinzufügen wird dies eingeschränkt. Es war uns bis jetzt noch nicht wirklich möglich eine Größe für eine Zone festzulegen, unser Größter Bereich beinhaltet über 80 Gebäude, der größte Untergrundlevel umfasst über 12 Levels. 

F: Ich weiß dass ihr in etwa 1000 Onlinespieler per Server erlauben wollt, ist das wirklich möglich mit A5?  

A: Möglich ja, aber es hängt alles von der Geschwindigkeit des Rechners und der Internetverbindung ab. Wir haben über 650 externe Verbindungen zum Unknown Zone 1 Server getestet. Ich denke es ist kein Problem, dies auf 1000 Verbindungen auszuweiten. wir haben unseren Code so geschrieben, dass die Kugel des Spielers immer nur dann Informationen sieht und erhält, wenn sie sich mit einer anderen Kugel schneidet. Mit Ausnahme der Kommunikation und einiger globaler Befehle ist das meiste an Informationen nur für den Spieler relevant, dies erlaubt jederzeit mehr Spieler pro Zone. 

F: Wie habt ihr das Problem des Spielertransfer beim Serverwechsel gelöst? Das ist etwas, das Unreal haben sollte, aber sie mussten die Idee aufgeben, da wohl die Technologie nicht weit genug war (denke ich). 

A: In Wirklichkeit speichern wir einen Spielertransfer auf einem SQL Server. Wir haben eine playerstore.dll geschrieben, diese ermöglicht es uns, Spieler zwischen den Zonen zu speichern. Wir haben ebenfalls Speicherungen aller Spieler in verschiedenen Zonen zu verschiedenen Zeiten innerhalb der jeweiligen Zone eingebaut. Außerdem speichern wir während dem Spielen die Positionen aller Objekte in einer Zone ab. Des Weiteren haben wir getrennte Server für Gegenstände, Monster und Geschichten. Deren Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass es nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen gibt, ob die Geschichten gelöst wurden oder nicht, und zu guter letzt dass die Monster in jeder Zone richtig respawnt werden. 

F: Warum wollt ihr vier gleichzeitig steuerbare Charaktere ermöglichen? 

A: Da wir auch Einzelspieler Features unterstützen, dachten wir, die Spieler sollen die Möglichkeit haben, mit bis zu drei weiteren NPCs, Spielern, oder auch online zu spielen. Wir haben dies ermöglicht, um die Spieloptionen von the Unknown zu maximieren. Die Ansicht wechselt mehr zu einer Diablo-ähnlichen Perspektive und die einzelnen Charaktere können durch Anklicken mit der Maus oder den Cursortasten bewegt werden. Im Mehrspielermodus können nur der eigene Spieler und zugehörige NPCs gesteuert werden. 

F: Ihr behauptet, die Handlungsweise der Spieler wird die Welt dramatisch beeinflussen. Wie verhindert ihr, dass sich Spieler gegenseitig ihr Leben vermiesen ;) ...wenn das jeder tun kann? 

A: Das Leben ist voller Entscheidungen, der Job des Geschichts-Servers ist es sicherzustellen, dass keine Geschichte noch einmal gespielt wird, wenn sie schon gespielt wurde. Spieler X kann die Welt von Spieler Y total durcheinanderbringen, aber so ist das Leben. Das sollten Spieler können. Aber keine Geschichte ist gut, wenn sie nicht in der einen oder anderen Weise wieder zurück auf den richtigen Weg gebracht werden kann, nachdem ein Spieler sie durcheinander brachte. Ja, einige Geschichten können nicht in dieser Art korrigiert werden, aber das ist ebenfalls im Leben so, Charaktere sollten einiges an Kontrolle über die Welt haben, in der sie spielen. 

F: Ich kann viele verschiedene Charaktere in eurem Spiel sehen. Welche Programme benutzt ihr dafür und wie sieht es mit der Anzahl der Polygone aus? Wie viele Models können gleichzeitig sichtbar sein? 

A: Wir benutzen Models, die von wenigen hundert bis über fünftausend Polygonen reichen. Wir benutzen 3ds Max R4, Light Wave 6.5, Adobe Photoshop, Paint Shop Pro allein zum Modellieren und Skinnen. Außerdem haben wir über 15 eigens programmierte Hilfsmittel, die uns bei der Arbeit unterstützen. Wir hatten schon bis zu 47 Models gleichzeitig auf dem Bildschirm sichtbar, doch auch hier bricht die Framerate ein, wenn zuviel auf dem Bildschirm los ist. Normalerweise gibt es 5-8 Models gleichzeitig zu sehnen, mal abgesehen von den Städten, wo sich die Anzahl auf 15-20 beläuft. 

F: Könnt ihr einige 3rd Party Hilfsmittel, die ihr benutzt, nennen? 

A: Zur Zeit benutzen wir über 50 Hilfsmittel für The Unknown. Einige davon sind kommerziell, wie Tree Druid, Amni-Tek World Builder, und einige wurden von uns entwickelt, weil es nichts brauchbares auf dem Markt gab. Außerdem benutzen wir einige der Hilfsmittel von der Conitec Website. Surri hat ein exzellentes Hilfsmittel für die User geschrieben, und wir haben den Font Generator so oft benutzt, um Zeit beim Erstellen von Font pcx Dateien zu sparen. 

F: habt ihr bereits einen Publishervertrag unterschrieben? 

A: Nein, wir haben noch bei keinem Publisher unterschrieben. Wir weigern uns, bei irgendeinem Publisher zu unterschreiben, solange wir kein Produkt haben, welches bereit ist, als Demo veröffentlicht zu werden. Wir hoffen unsere erste 380MB große Demo in zwei Wochen für eine ausgewählte Gruppe von Testspielern veröffentlichen zu können. 

F: Welche Features haben euch davon überzeugt, A5 für euer Spiel zu benutzen? Was würdet ihr gerne in A5 verwirklicht sehen?

A: Seit wir The Unknown zuerst in A3 programmiert haben, haben wir eigentlich von Anfang an nur ein lebenswichtiges Feature benötigt: Mehrspielerunterstützung. Für A4 war Mehrspielerunsterstützung fast unmöglich zu programmieren, aber mit A5 ist es viel einfacher. Es stimmt, dass wir nun einige andere nützliche Features wie LOD, Flare-Effekte, Model-Panels, Partikelsystem und... oh ja... Terrain-Unterstützung haben. 
Was ich gern so bald wie möglich sehen würde ist ein besserer Leveleditor, welcher meines Wissens nach Ende des Monats kommt. Momentan arbeiten wir komplett mit 3rd Party Hilfsmitteln, 3ds Max und Light Wave, importieren alles in MED und WED, und hoffen dass unsere Importfilter richtig funktionieren, dann reparieren wir die dabei entstandenen Fehler.   
Ich könnte hier Unmengen von Features aufzählen, die ich gerne in A5 sehen würde, einige sind wir umgangen, anderer haben wir mit unseren eigenen dlls verwirklicht. Aber am wichtigsten wäre mir die Erweiterung der Terrain-Engine. Ich würde auch gerne bessere KI und Pathfinding-Unterstützung sehen, sowie direktes Aufrufen von WDL-Funktionen aus unseren DLLs, damit wir einige unserer eigenen WDL-Funktionen benutzen können.  

F: Habt ihr noch irgendwelche Tips für Anfänger? Bezogen auf die Entwicklung?

A:   
1 - Lesen Sie die Anleitungen und laden Sie die Demo von der Linkseite, falls Sie mit A5 anfangen wollen. 
2 - Wenn Sie große Außenregionen erstellen, zählen Sie die sichtbaren Objekte, sie beeinflussen die Framerate. 
3 - Starten Sie nicht mit dem Schreiben der Skripte und denken, Sie könnten nachher immer noch Mehrspielerunterstützung hinzufügen. Ihr Code wird NIE richtig funktionieren, beginnen Sie lieber von vorne!! Wenn Sie an einen Mehrspielermodus denken, müssen Sie auch einen Mehrspielermodus skripten. 
4 - Benutzen Sie nicht die Template-Skripte. Sie sind nur als Hilfen gedacht. Wenn Sie Ihre eigenen Skripte entwickeln werden Sie ein besseres Verständnis über die Funktionsweise von A5 haben. 
5 - Bleiben Sie realistisch! Versuchen Sie nicht, ein zweites Unknown zu kreieren wenn Sie nicht die Zeit und die Ressourcen dafür haben. 
6 - Geben Sie nie auf!! Nur weil Sie etwas nicht hin bekommen heißt das nicht, dass es kein anderer kann. Fragen Sie im Forum! 
7 -  Bloß weil Sie keine genialen Grafiken oder Models haben, heißt das noch lange nicht, Ihr Spiel ist schlecht. Man benötigt Ideen, um gute Spiele zu erstellen! Wenn Ihre Idee gut genug ist, kann Ihnen Ihr Publisher beim Besorgen dieser Grafiken helfen. 
8 - Das Wichtigste... haben Sie Spass an der Arbeit! Spieleentwicklung ist harte Arbeit, aber die Belohnung etwas eigenes spielen zu dürfen, ist ein Gefühl, das nur wenige genießen dürfen. Ich kann nicht sagen, wie oft mein Team und ich auf der Spitze eines Turmes gesessen sind, und zugeschaut haben, wie die Welt an uns vorbeigezogen ist.   
 
Danke, Kevin