FourX Development - so viele beeindruckende Titel in so kurzer Zeit... lassen Sie uns mehr über diese Leute herausfinden:

F: Wann haben Sie begonnen, mit der Acknex Engine Spiele zu entwickeln?
A: Wir begannen im Jahr 2000. Am Anfang benutzten wir die A4 Trial Version.

F: Sie haben einige gut aussehende Demos und Spiele in einer recht kurzen Zeit herausgebracht; was ist Ihr Geheimnis?
A: Es gibt kein Geheimnis, George; das Erste, was man tun sollte, ist die Dinge ernst zu nehmen! Harte Arbeit ist immer nötig für ein gutes Spiel, genau wie ein kreatives und motiviertes Team. Hinter all unseren Demos stand die Idee, das Potential der Acknex Engine zu testen. Im Grunde suchten wir nach Schwachstellen und Schwierigkeiten mit der Skriptsprache, die wir bei der Entwicklung eines Spiels haben könnten. Die Idee der "Reecounter Tech Demo" war genau das, wir haben sie hauptsächlich erstellt, um einige Features zu testen, die wir zu der Zeit implementieren wollten: Hit Points, Radar, Bluteffekte und KI. Wir erkannten, dass unsere Arbeit an dem Spiel präziser und zielgerichteter sein würde, wenn wir erstmal eine gute Demo herausbringen konnten. Daher haben wir einige Demos in relativ kurzer Zeit produziert.

F: Sie haben im Wettbewerb gewonnen; was sollte ich tun, damit meine Demo das auch tut?
A: Ich denke, dass die innovativsten und zugleich simpelsten Ideen immer am Besten sind, um den Wettbewerb zu gewinnen. Lassen Sie mich die Geschichte von "Defender" erzählen, um dies zu illustrieren. Am Anfang arbeiteten wir an einer Physik-Routine für Autos und testeten zugleich Terrain, ein neues Feature von Acknex zu der Zeit. Es war ein wenig langweilig, all diesen kleinen Autos zuzusehen, wie sie über die Map liefen; einige kollidierten und kamen nicht weiter, andere verirrten sich oder zeigten seltsames Verhalten und das machte die Sache recht schwierig. Dann hatte jemand die Idee, eine Waffe mit der Kamera zu koppeln, um es leichter zu machen, die Autos zu entfernen, die sich seltsam verhielten und neue hineinzusetzen, ohne die Map neu starten zu müssen. So wurde "Defender" geboren. Wir hatten nicht erwartet, den Wettbewerb damit zu gewinnen und waren wirklich überrascht, den zweiten Preis zu erzielen. Also haben wir uns entschlossen, an dem zu arbeiten, was aus "Defender" auch geworden war: ein Spiel mit einem simplen Konzept, leicht zu spielen und mit hohem Spaßfaktor. Wir dachten uns eine Story aus, fügten neue Waffen hinzu, ein HUD, Gegner, Gameplay, Herausforderung und daraus wurde dann "Alien Madness". Unglücklicherweise schnitt dieser Titel beim letzten Wettbewerb nicht so gut ab, aber es soll bis zum Ende diesen Jahres als kommerzieller Titel verfügbar sein.

F: Welche Tools benutzen Sie für Models, Texturen und Sounds?
A: Wir benutzen Photoshop 6 für Texturen, 3DS Max 4 für die Models und Animationen und CakeWalk8 und SoundForge für das Aufnehmen und Editieren der Soundeffekte.

F: Wieviele Polygone sollte ein Charakter in einem "normalen" Spiel haben?
A: Wir verwenden keine feste Polygonzahl, es hängt immer davon ab, an welchem Projekt man arbeitet. Wir versuchen ein Projekt immer so einzurichten, dass wir die maximale Performance aus der Engine herausholen. Wenn Sie zum Beispiel einen Shooter planen und erwarten, dass bis zu 15 Gegner zugleich sichtbar sein können, erstellen Sie eine einfache Map und fügen Sie Models mit 250 Polygonen hinzu, bis Sie die gewünschte Framerate erreichen (die nicht unter 30 fps liegen sollte). Falls Sie also z.B. 20000 Polygone zufügen konnten, teilen Sie diese Nummer durch 15 (die Anzahl der Models) und erhalten so 1344 Polygone. Runden Sie dies sicherheitshalber um 10% ab und dann sind Sie bei etwa 1200 Polygonen, eine recht gute Anzahl von Polygonen für Models in Ihrem Spiel. Das ist weit davon entfernt, ein Rezept zu sein, da Sie eventuell mehr als 1200 Polygone pro Model benutzen wollen oder Sie Ihr Spiel auch auf langsameren Rechnern gut zum Laufen bekommen wollen. Aber es kann als grobe Richtschnur dienen, was bei einem normalen Spiel herauskommen sollte.

F: Welche neuen Features würden Sie gern in Zukunft sehen?
A: Die Möglichkeiten neuer Features sind beinahe unzählbar! Es gibt so viele Dinge, die implementeirt werden könnten. Wir würden auf Bone Animation, eine Physik Engine, eine fest eingebaute KI, 24 Bit Renderer, dynamischer LOD, Cell Shading und Bump Mapping wetten. Und natürlich wäre die Xbox Unterstützung sehr willkommen!

F: Haben Sie einen Publisher für Ihre Spiele?
A: Noch nicht. Aber wir zeigen unsere Spiele und Projekte nun Publishern in Europa und hier in Brasilien. Wir haben bisher recht positive Rückmeldungen von einigen erhalten.

F: Können Sie uns einige Worte über zukünftige Projekte sagen?
A: Momentan arbeiten wir an zwei Dingen. Ich kann nicht viel über diese Projekte sagen, nur dass sie sich von jedem Spiel unterscheiden werden, das je auf der Acknex Plattform entwickelt wurde. Eines von diesen, auf das wir uns im Moment hauptsächlich konzentrieren, wird ein Actionspiel werden, mit einem Science-Fiction Hintergrund. Ich hoffe, dass die Spieler es mögen werden; es wird eine Menge Kamerafahrten, F/X, Waffen und Action geben!

F: Bitte geben Sie einige Hinweise für Anfänger!
A: - Erstellen Sie ein Spiel, das Sie und Ihre Firma fertigstellen kann! Überlassen Sie die großen Spiele den großen Firmen, bis Sie wissen, wie man mit großen Projekten umgeht; ein halbes Spiel macht nicht halb so viel Geld.
- Das Aussehen ist das Erste, was Aufmerksamkeit auf sich zieht. Konzentrieren Sie sich auf die Grafik Ihres Spiels. Lassen Sie Designer, Künstler, Architekten und gute, wirklich gute 3D Modeller für Sie arbeiten. Glauben Sie nicht, dass Ihr 13 Jahre alter Neffe den Job für Sie erledigen kann. 3D Modeller müssen erfahren, talentiert und kreativ sein.
- Achten Sie auf die Lauffähigkeit Ihres Spiels. Wichtig sind die Größe der Texturen, die Zahl der Polygone und die Größe des Grafikspeichers, den Ihr Spiel benutzt. Manchmal können Sie denselben Effekt mit kleineren Texturen und der Hälfte der Polygone erzielen und Ihr Skript so auslegen, dass Ihr Projekt weniger Grafikspeicher benutzt (gut für die Spieler!!!).

Vielen Dank, Joshua.