F:
Wann haben Sie begonnen, mit der Acknex Engine Spiele zu entwickeln?
A:
Wir begannen im Jahr 2000. Am Anfang benutzten wir die A4 Trial Version.
F:
Sie haben einige gut aussehende Demos und Spiele in einer recht kurzen
Zeit herausgebracht; was ist Ihr Geheimnis?
A:
Es gibt kein Geheimnis, George; das Erste, was man tun sollte, ist die
Dinge ernst zu nehmen! Harte Arbeit ist immer nötig für ein gutes
Spiel, genau wie ein kreatives und motiviertes Team. Hinter all unseren
Demos stand die Idee, das Potential der Acknex Engine zu testen. Im Grunde
suchten wir nach Schwachstellen und Schwierigkeiten mit der Skriptsprache,
die wir bei der Entwicklung eines Spiels haben könnten. Die Idee der
"Reecounter Tech Demo" war genau das, wir haben sie hauptsächlich
erstellt, um einige Features zu testen, die wir zu der Zeit implementieren
wollten: Hit Points, Radar, Bluteffekte und KI. Wir erkannten, dass unsere
Arbeit an dem Spiel präziser und zielgerichteter sein würde,
wenn wir erstmal eine gute Demo herausbringen konnten. Daher haben wir
einige Demos in relativ kurzer Zeit produziert.
F:
Sie haben im Wettbewerb gewonnen; was sollte ich tun, damit meine Demo
das auch tut?
A:
Ich denke, dass die innovativsten und zugleich simpelsten Ideen immer am
Besten sind, um den Wettbewerb zu gewinnen. Lassen Sie mich die Geschichte
von "Defender" erzählen, um dies zu illustrieren. Am Anfang arbeiteten
wir an einer Physik-Routine für Autos und testeten zugleich Terrain,
ein neues Feature von Acknex zu der Zeit. Es war ein wenig langweilig,
all diesen kleinen Autos zuzusehen, wie sie über die Map liefen; einige
kollidierten und kamen nicht weiter, andere verirrten sich oder zeigten
seltsames Verhalten und das machte die Sache recht schwierig. Dann hatte
jemand die Idee, eine Waffe mit der Kamera zu koppeln, um es leichter zu
machen, die Autos zu entfernen, die sich seltsam verhielten und neue hineinzusetzen,
ohne die Map neu starten zu müssen. So wurde "Defender" geboren. Wir
hatten nicht erwartet, den Wettbewerb damit zu gewinnen und waren wirklich
überrascht, den zweiten Preis zu erzielen. Also haben wir uns entschlossen,
an dem zu arbeiten, was aus "Defender" auch geworden war: ein Spiel mit
einem simplen Konzept, leicht zu spielen und mit hohem Spaßfaktor.
Wir dachten uns eine Story aus, fügten neue Waffen hinzu, ein HUD,
Gegner, Gameplay, Herausforderung und daraus wurde dann "Alien Madness".
Unglücklicherweise schnitt dieser Titel beim letzten Wettbewerb nicht
so gut ab, aber es soll bis zum Ende diesen Jahres als kommerzieller Titel
verfügbar sein.
F:
Welche Tools benutzen Sie für Models, Texturen und Sounds?
A:
Wir benutzen Photoshop 6 für Texturen, 3DS Max 4 für die Models
und Animationen und CakeWalk8 und SoundForge für das Aufnehmen und
Editieren der Soundeffekte.
F:
Wieviele Polygone sollte ein Charakter in einem "normalen" Spiel haben?
A:
Wir verwenden keine feste Polygonzahl, es hängt immer davon ab, an
welchem Projekt man arbeitet. Wir versuchen ein Projekt immer so einzurichten,
dass wir die maximale Performance aus der Engine herausholen. Wenn Sie
zum Beispiel einen Shooter planen und erwarten, dass bis zu 15 Gegner zugleich
sichtbar sein können, erstellen Sie eine einfache Map und fügen
Sie Models mit 250 Polygonen hinzu, bis Sie die gewünschte Framerate
erreichen (die nicht unter 30 fps liegen sollte). Falls Sie also z.B. 20000
Polygone zufügen konnten, teilen Sie diese Nummer durch 15 (die Anzahl
der Models) und erhalten so 1344 Polygone. Runden Sie dies sicherheitshalber
um 10% ab und dann sind Sie bei etwa 1200 Polygonen, eine recht gute Anzahl
von Polygonen für Models in Ihrem Spiel. Das ist weit davon entfernt,
ein Rezept zu sein, da Sie eventuell mehr als 1200 Polygone pro Model benutzen
wollen oder Sie Ihr Spiel auch auf langsameren Rechnern gut zum Laufen
bekommen wollen. Aber es kann als grobe Richtschnur dienen, was bei einem
normalen Spiel herauskommen sollte.
F:
Welche neuen Features würden Sie gern in Zukunft sehen?
A:
Die Möglichkeiten neuer Features sind beinahe unzählbar! Es gibt
so viele Dinge, die implementeirt werden könnten. Wir würden
auf Bone Animation, eine Physik Engine, eine fest eingebaute KI, 24 Bit
Renderer, dynamischer LOD, Cell Shading und Bump Mapping wetten. Und natürlich
wäre die Xbox Unterstützung sehr willkommen!
F:
Haben Sie einen Publisher für Ihre Spiele?
A:
Noch nicht. Aber wir zeigen unsere Spiele und Projekte nun Publishern in
Europa und hier in Brasilien. Wir haben bisher recht positive Rückmeldungen
von einigen erhalten.
F:
Können Sie uns einige Worte über zukünftige Projekte sagen?
A:
Momentan arbeiten wir an zwei Dingen. Ich kann nicht viel über diese
Projekte sagen, nur dass sie sich von jedem Spiel unterscheiden werden,
das je auf der Acknex Plattform entwickelt wurde. Eines von diesen, auf
das wir uns im Moment hauptsächlich konzentrieren, wird ein Actionspiel
werden, mit einem Science-Fiction Hintergrund. Ich hoffe, dass die Spieler
es mögen werden; es wird eine Menge Kamerafahrten, F/X, Waffen und
Action geben!
F:
Bitte geben Sie einige Hinweise für Anfänger!
A:
- Erstellen Sie ein Spiel, das Sie und Ihre Firma fertigstellen kann! Überlassen
Sie die großen Spiele den großen Firmen, bis Sie wissen, wie
man mit großen Projekten umgeht; ein halbes Spiel macht nicht halb
so viel Geld.
- Das Aussehen ist das Erste, was Aufmerksamkeit auf sich zieht. Konzentrieren
Sie sich auf die Grafik Ihres Spiels. Lassen Sie Designer, Künstler,
Architekten und gute, wirklich gute 3D Modeller für Sie arbeiten.
Glauben Sie nicht, dass Ihr 13 Jahre alter Neffe den Job für Sie erledigen
kann. 3D Modeller müssen erfahren, talentiert und kreativ sein.
- Achten Sie auf die Lauffähigkeit Ihres Spiels. Wichtig sind die
Größe der Texturen, die Zahl der Polygone und die Größe
des Grafikspeichers, den Ihr Spiel benutzt. Manchmal können Sie denselben
Effekt mit kleineren Texturen und der Hälfte der Polygone erzielen
und Ihr Skript so auslegen, dass Ihr Projekt weniger Grafikspeicher benutzt
(gut für die Spieler!!!).
Vielen
Dank, Joshua.