REVOgames hat ein sehr gut aussehendes Projekt erstellt: Glider, welches den letzten Contest von Conitec gewonnen hat. Andre Weinhold nahm sich die Zeit, auf unsere Fragen zu antworten.

F: Wer ist REVOgames und wann haben Sie mit der Arbeit an Glider begonnen?
A: REVOgames ist eine kleine Gruppe unabhängiger Leute, die Projekte planen und durchführen und zwar ohne Vertrag oder Bezahlung. Wenn man sich einige Themen im Forum ansieht, die mit REVOgames oder Glider zu tun haben, insbesondere diejenigen, die den Wettbewerb betreffen, so scheint es, als würden einige Leute uns für eine "große Firma" halten - das sind wir definitiv nicht. Wir sind alle Studenten oder haben normale Vollzeitberufe bei anderen Firmen. Lediglich unsere Freizeit steht für unsere Projekte zur Verfügung. Die ersten Designkonzepte für Glider wurden mit einem anderen Team entwickelt, am Ende des Jahres 2000. Aber vieles hat sich seitdem geändert und nur zwei der damaligen Mitglieder sind heute noch dabei.

F: Wann und auf welche Weise haben Sie gelernt, zu programmieren?
A: Ich arbeite mit der Engine seit die erste Version von A3 herauskam, also könnte man sagen, dass ich mit WDL groß geworden bin.

F: Wie groß (in Quants) ist ein durchschnittliches Level in Glider?
A: 32000 * 32000 * 16000

F: Welche Tools benutzen Sie für Ihre Models und Texturen?
A: Die älteren Models haben wir mit Milkshape gemacht, die Texturen in Photoshop. Die neueren Models hat ein Grafikstudio für uns erstellt.

F: Es sieht aus, als hätten Sie die Engine mit Ihren eigenen DLLs ziemlich verbessert; was haben Sie hinzugefügt? Und haben Sie schon einmal darüber nachgedacht, diese DLLs an die anderen User zu verkaufen?
A: Wir nennen diese Erweiterungen A5Extensions (A5E) und mußten sie zwei Mal schreiben. Die erste Version kann man in der Contest Version von Glider in Aktion sehen; sie läuft mit DirectX 7 und A5. Enthalten ist ein schneller Terrain Renderer, Skybox Unterstützung und zu guter Letzt Wasser mit Environment Mapping. Die zweite Version mit der neuen DirectX8 API ist noch nicht vollendet. Man kann sagen, dass wir den ganzen Code nochmal schreiben mußten. Aber der neue Terrain Renderer untersützt eine Menge neuer DirectX 8 Funktionen, z.B. eine Möglichkeit der Textur Komprimierung, so dass wir Terrain Skins benutzen können, die größer sind als 4048 x 4048 Pixel. Auf diese Weise können große und detaillierte Landschaften ohne eine 64 MB Grafikkarte dargestellt werden. Im Moment entwickeln wir Features wie Environment Mapping für Models und einen neuen Wasser Renderer, der Pixel und Vertex Shader der aktuellen Grafikhardware verwendet, um besseren Realismus zu erzielen. Wir haben auch schon geplant, A5E zu verkaufen, doch leider sind wir nicht genug Leute, um technische Unterstützung für die ganzen Programme und Funktionen zu leisten, die A5E anbietet. Daher wird dieses Plug In so bald nicht veröffentlicht, tut uns leid.

F: Welche Features würden Sie gerne in der Engine sehen?
A: Als erstes Unterstützung für Shader. Man kann schon Materialien für Entities und Texturen angeben, dies könnte fortgeführt werden, indem Dinge wie Environment Mapping, Multi-Texturing oder Bumpmapping eingebaut werden. Zweitens sollten die Multiplayer Funktionen erweitert werden, z.B. sollte es möglich sein, im laufenden Spiel eine eigene Session aufzumachen, einer Session beizutreten (das ist bereits möglich) und schließlich sollte es eine Möglichkeit geben, alle laufenden Sessions aufzulisten, so dass eine "Lobby" programmiert werden kann. Diese Features sollten in keinem Multiplayer Spiel fehlen, sind aber im Moment noch nicht in der Engine implementiert. Außerdem könnte die Geschwindigkeit einiger Multiplayer Anweisungen verbessert werden.

F: Ist Ihr Team vollständig? Haben Sie noch offene Stellen?
A: Nein, unser Team ist nicht vollständig, wir suchen noch nach talentierten 2D und 3D Grafikern und ebenso nach einem Level Designer und einem C-Skript Programmierer. Für nähere Informationen besuchen Sie unsere Homepage http://www.REVOgames.com und schauen Sie in die Job Sektion.

F: Wann können wir erwarten, eine Demo Ihres Spiels zu sehen?
A: Ich denke, die Contest Version sollte bald auf Conitecs Download Seite zu finden sein. Eine komplett überholte Demo, die das, was Sie kennen noch übertreffen wird, könnte in einigen Monaten zur Verfügung stehen.

F: Wer wird Glider veröffentlichen? Haben Sie einen Vertrag mit einem Publisher?
A: Wir haben momentan keinen solchen Vertrag mit einem Publisher. Aber wir haben einige Kontakte geknüpft, die in der Zukunft hilfreich sein könnten.

F: Geben Sie bitte einige Tips für Anfänger!
A: Wie so viele vor mir kann ich nur wiederholen, dass Sie klein anfangen sollten. Ich habe niemals an winzigen Projekten gearbeitet, sondern verschiedene Sachen ausprobiert. Allein ein Spiel zu entwickeln ist sehr schwer, also empfehle ich die Hilfe einiger Freunde zu suchen. Es ist sehr wichtig, dass die Kommunikation nicht nur auf das Internet basiert. Und wie in jedem Beruf ist Disziplin oberstes Gebot.

Vielen Dank.