F:
Wer ist REVOgames und wann haben Sie mit der Arbeit an Glider begonnen?
A:
REVOgames ist eine kleine Gruppe unabhängiger Leute, die Projekte
planen und durchführen und zwar ohne Vertrag oder Bezahlung. Wenn
man sich einige Themen im Forum ansieht, die mit REVOgames oder Glider
zu tun haben, insbesondere diejenigen, die den Wettbewerb betreffen, so
scheint es, als würden einige Leute uns für eine "große
Firma" halten - das sind wir definitiv nicht. Wir sind alle Studenten oder
haben normale Vollzeitberufe bei anderen Firmen. Lediglich unsere Freizeit
steht für unsere Projekte zur Verfügung. Die ersten Designkonzepte
für Glider wurden mit einem anderen Team entwickelt, am Ende des Jahres
2000. Aber vieles hat sich seitdem geändert und nur zwei der damaligen
Mitglieder sind heute noch dabei.
F:
Wann und auf welche Weise haben Sie gelernt, zu programmieren?
A:
Ich arbeite mit der Engine seit die erste Version von A3 herauskam, also
könnte man sagen, dass ich mit WDL groß geworden bin.
F:
Wie groß (in Quants) ist ein durchschnittliches Level in Glider?
A:
32000 * 32000 * 16000
F:
Welche Tools benutzen Sie für Ihre Models und Texturen?
A:
Die älteren Models haben wir mit Milkshape gemacht, die Texturen in
Photoshop. Die neueren Models hat ein Grafikstudio für uns erstellt.
F:
Es sieht aus, als hätten Sie die Engine mit Ihren eigenen DLLs ziemlich
verbessert; was haben Sie hinzugefügt? Und haben Sie schon einmal
darüber nachgedacht, diese DLLs an die anderen User zu verkaufen?
A:
Wir nennen diese Erweiterungen A5Extensions (A5E) und mußten sie
zwei Mal schreiben. Die erste Version kann man in der Contest Version von
Glider in Aktion sehen; sie läuft mit DirectX 7 und A5. Enthalten
ist ein schneller Terrain Renderer, Skybox Unterstützung und zu guter
Letzt Wasser mit Environment Mapping. Die zweite Version mit der neuen
DirectX8 API ist noch nicht vollendet. Man kann sagen, dass wir den ganzen
Code nochmal schreiben mußten. Aber der neue Terrain Renderer untersützt
eine Menge neuer DirectX 8 Funktionen, z.B. eine Möglichkeit der Textur
Komprimierung, so dass wir Terrain Skins benutzen können, die größer
sind als 4048 x 4048 Pixel. Auf diese Weise können große und
detaillierte Landschaften ohne eine 64 MB Grafikkarte dargestellt werden.
Im Moment entwickeln wir Features wie Environment Mapping für Models
und einen neuen Wasser Renderer, der Pixel und Vertex Shader der aktuellen
Grafikhardware verwendet, um besseren Realismus zu erzielen. Wir haben
auch schon geplant, A5E zu verkaufen, doch leider sind wir nicht genug
Leute, um technische Unterstützung für die ganzen Programme und
Funktionen zu leisten, die A5E anbietet. Daher wird dieses Plug In so bald
nicht veröffentlicht, tut uns leid.
F:
Welche Features würden Sie gerne in der Engine sehen?
A:
Als erstes Unterstützung für Shader. Man kann schon Materialien
für Entities und Texturen angeben, dies könnte fortgeführt
werden, indem Dinge wie Environment Mapping, Multi-Texturing oder Bumpmapping
eingebaut werden. Zweitens sollten die Multiplayer Funktionen erweitert
werden, z.B. sollte es möglich sein, im laufenden Spiel eine eigene
Session aufzumachen, einer Session beizutreten (das ist bereits möglich)
und schließlich sollte es eine Möglichkeit geben, alle laufenden
Sessions aufzulisten, so dass eine "Lobby" programmiert werden kann. Diese
Features sollten in keinem Multiplayer Spiel fehlen, sind aber im Moment
noch nicht in der Engine implementiert. Außerdem könnte die
Geschwindigkeit einiger Multiplayer Anweisungen verbessert werden.
F:
Ist Ihr Team vollständig? Haben Sie noch offene Stellen?
A:
Nein, unser Team ist nicht vollständig, wir suchen noch nach talentierten
2D und 3D Grafikern und ebenso nach einem Level Designer und einem C-Skript
Programmierer. Für nähere Informationen besuchen Sie unsere Homepage
http://www.REVOgames.com und schauen Sie in die Job Sektion.
F:
Wann können wir erwarten, eine Demo Ihres Spiels zu sehen?
A:
Ich denke, die Contest Version sollte bald auf Conitecs Download Seite
zu finden sein. Eine komplett überholte Demo, die das, was Sie kennen
noch übertreffen wird, könnte in einigen Monaten zur Verfügung
stehen.
F:
Wer wird Glider veröffentlichen? Haben Sie einen Vertrag mit einem
Publisher?
A:
Wir haben momentan keinen solchen Vertrag mit einem Publisher. Aber wir
haben einige Kontakte geknüpft, die in der Zukunft hilfreich sein
könnten.
F:
Geben Sie bitte einige Tips für Anfänger!
A:
Wie so viele vor mir kann ich nur wiederholen, dass Sie klein anfangen
sollten. Ich habe niemals an winzigen Projekten gearbeitet, sondern verschiedene
Sachen ausprobiert. Allein ein Spiel zu entwickeln ist sehr schwer, also
empfehle ich die Hilfe einiger Freunde zu suchen. Es ist sehr wichtig,
dass die Kommunikation nicht nur auf das Internet basiert. Und wie in jedem
Beruf ist Disziplin oberstes Gebot.
Vielen
Dank.