Nehmen Sie großartige Grafik und schlauen Code, mixen Sie beides und Sie erhalten... Horux. Lassen Sie uns mehr über diese Firma herausfinden.

F: Sie sagen, dass Sie eine junge Firma sind. Wann wurde Horux gegründet und wie alt sind die Mitglieder?
A: Horux wurde im April 2001 gegründet, aber davor haben wir schon ein Videospiel in Spanien veröffentlicht, mit dem Namen “Isometric Bomber”; danach haben wir eine Windows Version unter dem Namen “MaDD Bomber Xplozion!” entwickelt. Wir haben unsere Spiele in Pascal (der Programmiersprache an unserer Uni), später in C++ (miz Allegro Bibliotheken), sogar in Slash, Java, etc. entwickelt, bis wir uns entschieden, eine 3D Engine zu verwenden. Fast alle Mitglieder von Horux sind 25 Jahre alt.

F: Wann haben Sie begonnen, die Acknex Engine zu nutzen?
A: Drei Monate bevor Horux gegründet wurde, als wir nach einer Engine suchten. Ein Freund von uns kannte sie und zeigte uns eine Demo, die in einem spanischen PC Magazin veröffentlich wurde. Wir haben sie dann gekauft, wegen der Qualität und ihres geringen Preises.

F: Sie haben viele Spiele in kurzer Zeit geschrieben. Was ist Euer Geheimnis?
A: Tut mir leid, kann ich nicht sagen... ist GEHEIM. Hehehehe. Spaß beiseite, es ist einfach harte Arbeit und ein gutes Team, nichts weiter. Auf der anderen Seite machen wir nicht nur Spiele, sondern auch Multimedia Präsentationen, Websites etc. Unser eigentliches “Geheimnis” ist, dass wir das tun, was wir mögen und es uns nichts ausmacht, all unsere Zeit darauf zu verwenden.

F: Wie haben Sie C-Skript gelernt?
A: Zunächst anhand von Beispielen und danach haben wir uns den Code von anderen Leuten angesehen, immer mit dem Handbuch neben dem Keyboard.

F: Sie sagten “Alien Infestation verspricht, unser größter Titel zu werden”. Warum? Was für tolle Features werden wir sehen, wenn wir das Spiel kaufen?
A: Bevor ich die Antwort gebe, muß ich sagen, dass es lange her ist, dass wir zuletzt unsere Homepage aktualisiert haben (unser nächstes Projekt ist genau das). Alien war unser erstes großes und ehrgeiziges Projekt, aber ein holländische Publisher (Xing Int) brachte uns dazu, es so früh wie möglich fertigzustellen, so dass wir es veröffentlichten ohne dort zu sein, wo wir es haben wollten. Wir hätten mehr Zeit für detaillierte Grafiken, Code, etc. gebraucht. Das Spiel wird in zwei europäischen Ländenr verkauft und obwohl wir nicht sehr glücklich damit sind, ist es ein ganz gutes Spiel, wenn es um Musik, Grafik und Abwechslung geht.

F: All ihre Projekte sehen beeindruckend aus. Welche Tools benutzen Sie für Models und Texturen?
A: Für die Level benutzen wir nur die Engine, Texturen kommen aus freien Ressourcen, Fotografien (es macht Spaß, eine Wand zu fotografieren, die Leute denken, man ist verrückt) und Kompositionen aus beidem. Für die Models benutzen wir Freeware Tools und einige unserer eigenen und den MED zur Texturierung und Animation.

F: Was würden Sie gern als nächstes in der Engine sehen?
A: Stencil Buffer Shadows wäre sehr schön.

F: Wer hat ihre Titel bislang veröffentlicht? Waren Sie mit den bisheren Publishern zufrieden?
A: Unser erstes Spiel (Isometric Bomber) wurde von Hollywood Multimedia in Spanien veröffentlicht. Sie haben es an eine Zeitschrift verkauft... das war nicht schlecht. MaDD Bomber wurde von Crystal Interactive veröffentlicht... unser erster FEHLER. Der zweite war, mit Xing Interactive einen Vertrag abzuschließen und ihnen Alien Infestation und Spike, the Hedgehog zu geben... wir haben bislang noch keine Verkaufsinformationen oder Geld dafür gesehen. Space Storm war ein Titel, den wir einfach aus Spaß gemacht haben... er wird umsonst auf unserer neuen Website sein. Unser neuestes Spiel (Lost Idols) wurde mit Suricate Software veröffentlicht. Bislang arbeiten wir drei Monate mit ihnen und haben keinen Grund zur Klage.

F: Geben Sie uns noch einige Tips für Anfänger!
A: Als erstes denke ich, dass sie nicht alleine arbeiten dürfen; Sie müssen an jeweils einem Teilaspekt arbeiten, als Programmierer, Level Designer etc. Auf diese Weise ist es nicht schwer, ein Projekt zu verwirklichen. Ein guter “Tip”: sie müssen es wirklich mögen und keine Angst davor haben, eine Menge Zeit für die Entwicklung von Spielen zu verwenden.

Vielen Dank!