Mein richtiger Name lautet Rene Pol, ich komme aus den Niederlanden, bin 30 Jahre alt und habe meine eigene Ein-Mann Firma namens Realspawn Productions. Das Team ULS = Ultra Line Software ist Teil von Realspawn Productions. Ich (George) habe ein bißchen genauer nachgehakt und hier ist, was ich über ihn herausfand:

F: Wann und warum haben Sie angefangen, die Acknex Engine zu nutzen?
A: Vor ungefähr zweieinhalb Jahren. Ich habe sie durch Zufall gefunden, weil ich nach Editoren für 3D Spiele suchte. Für zweieinhalb Jahre habe ich die Standardversion benutzt, aber nun haben mein Team und ich endlich die A6 Pro. Aber auch die Standard Version war in meinen Augen gut genug, um schöne Sachen zu produzieren (ohne die Extras der Pro).

F: Wie haben Sie C-Skript gelernt?
A: Wenn es ums Programmieren geht, sehe ich mich immer noch als Newbie, daher bin ich dankbar, zwei richtig gute Skripter im Team zu haben, Raiden und GhostDude. Ich verstehe die Grundlagen von WDL und habe herausgefunden, wie schnell man lernen kann, wenn man sich alle frei erhältlichen Code Beispiele ansieht und versucht, sie zu verändern oder zu kombinieren. Also weiß ich genug für ein simples Spiel und von da an leite ich es an Spezialisten weiter.

F: Mit welchen Tools erstellen Sie Texturen, Models, Sound Effekte und Musik?
A: Texturen und Panels mache ich mit Ulead’s Photo Impact. Ich mag die Einfachheit des Programms und man kann schöne Sachen machen, wenn man weiß wie. Für die Models nutzte ich erst Anim8tor, ein kostenloses 3D Programm und seit 2 Monaten verwende ich 3D Studio Max. Die Geräusche sind kostenlos, es gibt tausende davon im Internet. Für Musik schließlich verwende ich Music Maker und den Midi Composer von Magix und Sound Forge 5, um das Ergebnis zu editieren.

F: Welche “Überraschungsprojekte” planen Sie für die Community in naher Zukunft?
A: Mein Team ULS arbeitet gerade an ziemlich guten Spielen, z.B. einem Paket mit 5 Spielen. Ich selbst plane einen neuen Workshop über Spawnio. Die Nachfrage ist momentan sehr hoch. Raiden und ich wollen auch eine neue, funktionsfähige menu.wdl schreiben, die für alle leicht zu verwenden ist. Außerdem suchen wir einen Publisher für Cute Little Racers, welches 20 Kurse enthalten wird, alle mit eigenem Thema und eigenen Überraschungen.

F: Welche Engine Features würden Sie in naher Zukunft gerne sehen?
A: Bump-Mapping und die Möglichkeit mehrere Sub-Objekt Materialien für Objekte verwenden zu können, konkave Blöcke in WED oder einen besseren Weg, von 3DSMax zu exportieren. Bones und animierte GIF-Bilder sollten unterstützt werden. Außerdem wünsche ich mir besseren Multiplayer Code und Templates.

F: Planen Sie die Veröffentlichung von kommerziellen Projekten in naher Zukunft? Können Sie uns Details verraten?
A: Wie oben schon gesagt, wird Cute Little Drivers hoffentlich bald veröffentlicht. Genau wie unsere anderen Spiele, die noch in Planung sind. Ich habe viele Ideen und ein großartiges Team zum Arbeiten, erwarten Sie also viele Spiele.

F: Planen Sie, in naher Zukunft einem Team beizutreten? Oder Ihr Team zu vergrößern?
A: Im Moment sind wir ein volles Team, haben also keinen Bedarf, sind aber stets bereit, mit anderen Firmen zusammenzuarbeiten.

F: Geben Sie bitte einige Hinweise für Anfänger!
A: - Starten Sie niemals mit einem zu großen Projekt, machen Sie erst kleine Spiele.
- Werden Sie nicht faul: fast alle Fragen sind im AUM, dem 3DGS Forum oder meiner Homepage beantwortet, Sie müssen sich nur Mühe geben, die Antworten zu finden.
- Sehen Sie sich die Tutorials und kostenlosen WDL Fragmente an, um daraus zu lernen.
- Wenn Sie ein Team haben, das kostenlos arbeitet, setzen Sie es nicht unter Termindruck, weil alle Teilnehmer noch ein Privatleben haben und Termine oft nicht eingehalten werden können.
- Geben Sie nicht leicht auf! Alles ist möglich, stellen Sie Ihre Fragen im Forum.

F: Am Ende eine persönliche Frage; Sie arbeiten an vielen Projekten, was gibt Ihnen die Energie?
A: Es gibt mir eine Menge Kraft zu sehen, wie meine Ideen zum Leben erweckt werden und was für eine bessere Art dafür gibt es, als das 3DGS zu verwenden, was ich vom Preis-Leistungs Verhältnis immer noch für das beste Produkt auf dem Markt halte. Außerdem werde ich motiviert, wenn ich Anfängern helfe, weil ich viel Fanpost erhalte, in der mir Leute für die Anstrengung danken. Ich weiß noch, wie ich anfing Spiele zu schreiben und wie frustriert ich war, nicht alles zu verstehen; zum Glück hatte ich eine Menge Hilfe, die mich weitermachen ließ, von Leuten im Forum wie Marty Bee und Dan Silverman. Außerdem möchte ich sagen, dass ich stolz bin, ein so großartiges Team zu haben, also falls einer von euch das liest, vielen Dank, dass ihr so gute Arbeit leistet!

Vielen Dank, Realspawn.