Thomas Oppl gehört zu den fortgeschrittenen Benutzern der Engine. Er nahm sich freundlicherweise die Zeit unsere Fragen zu beantworten.
F: Wann und warum hast du begonnen die Acknex Engine zu benutzen?
A: Ich war an einer Unreal Tournament Modifikation beteiligt und fand es
nicht gut, dass nur Leute die Unreal Tournament besitzen unser Spiel
spielen können werden. Also suchte ich für zukünftige
Projekte nach einer einfach zu benutzenden 3D-Engine mit Skriptsprache
und irgendwie bin ich auf 3DGameStudio gestoßen. Mir gefiel die
Demo, deshalb kaufte ich die Sybex Standard Edition. Wirklich benutzt
habe ich die Engine erst ab Anfang diesen Jahres, da ich vorher mit zu
vielen anderen Dingen beschäftigt war.
F: Wie hast du C-Skript gelernt?
A: Ich habe das Tutorial im Sybex-Handbuch gelesen und begann dann zu experimentieren.
C-Skript war nicht meine erste Skriptsprache, daher war es nicht schwer
sich daran zu gewöhnen.
F: Warum
glaubst du kürte Conitec dich
als Gewinner des Physik Wettbewerbs?
A: Wahrscheinlich gab es nicht viel Konkurrenz? :)
F: Wie lange hat es gedauert den Kransimulator zu schreiben?
A: Das ist schwer zu sagen da ich nicht kontinuierlich daran gearbeitet habe.
Ich schätze zusammengerechnet hat es ungefähr eine Woche gedauert,
vielleicht etwas länger. Aber ich wäre wahrscheinlich nicht
in der Lage gewesen alles auf einmal zu bewältigen, denn manchmal
können Problemlösungsideen nicht erzwungen werden. Dann ist
es am besten einige Tage zu pausieren. :) Die meiste Zeit benötigte
ich für das Einstellen der Physikparameter. Die von der Acknex Engine
verwendete Normalentabelle verursachte an manchen meiner Modelle Störungen
im Shading. Es bedurfte einiger Experimente bis ich herausfand, wie diese
Shadingprobleme reduziert werden können. Die fehlende Unterstützung
von harten Modellkanten erhöhte den Modellierungsaufwand auch ein
wenig.
F: Arbeitest
du an einem Projekt? Vielleicht möchtest
du einem Team beitreten?
A: Momentan bin ich voll mit meinem eigenen Spiel (ein Schifahrspiel)
beschäftigt
und deshalb nicht an der Mitarbeit in einem Team interessiert.
F: Kannst
du einige externe Programme nennen die du für
deine Acknex Projekte benutzt?
A: Die Modelle und Animationen erstelle ich meistens mit Maya. Einige andere
Tools die ich verwende sind Photoshop, The Gimp, TerraGen, CoolEdit, Wings3D,
...
F: Was
würdest du gerne in nächster
Zeit in die Engine implementiert sehen?
A: Was ich an der Acknex Engine am meisten vermisse ist die Unterstützung
von beliebiger Polygongeometrie als Levelgeometrie. Es wäre hilfreich
wenn das Modellformat harte Kanten und mehrere Materialien per Modell unterstützen
würde. Die meisten anderen Dinge die ich gerne sehen würde stehen
bereits im Forecast.
F: Wir
alle kennen deine tollen Shader Skripte. Könntest
du uns Links zu einigen Seiten geben, die hilfreiche Tutorials beinhalten?
A: Die DirectX 8.1 Effektreferenz gibt es auf der MSDN Seite von Microsoft.
Für die Grundlagen sind die Pixel- und Vertexshader Einführungen
von Wolfgang Engel sehr hilfreich (www.direct3d.net). Es ist auch interessant
sich Shaderquelltexte anzusehen die z.B. auf der ATI Seite zu finden sind.
Bisher konnte ich nur recht einfache Effekte umsetzen, da ich keine vorherige
DirectX Erfahrung hatte und mir das Verständnis für manche mathematische
Details, die für die Shaderprogrammierung notwendig sind, fehlt. Aber
ich finde die Shaderprogrammierung sehr interessant und möchte definitiv
mehr darüber lernen.
F: Gib
uns bitte einige Tipps für Anfänger!
A: Es ist wichtig die Stärken und Schwächen einer Engine zu kennen.
Benutze die ersten paar kleinen Projekte um ein Gefühl für die
Engine zu bekommen und designe zukünftige, größere Spiele
so, dass sie die Vorteile der Engine ausnutzen und nicht gegen die Engine
arbeiten.
Vielen Dank, Thomas.