Thomas Oppl gehört zu den fortgeschrittenen Benutzern der Engine. Er nahm sich freundlicherweise die Zeit unsere Fragen zu beantworten.

F: Wann und warum hast du begonnen die Acknex Engine zu benutzen?
A: Ich war an einer Unreal Tournament Modifikation beteiligt und fand es nicht gut, dass nur Leute die Unreal Tournament besitzen unser Spiel spielen können werden. Also suchte ich für zukünftige Projekte nach einer einfach zu benutzenden 3D-Engine mit Skriptsprache und irgendwie bin ich auf 3DGameStudio gestoßen. Mir gefiel die Demo, deshalb kaufte ich die Sybex Standard Edition. Wirklich benutzt habe ich die Engine erst ab Anfang diesen Jahres, da ich vorher mit zu vielen anderen Dingen beschäftigt war.

F: Wie hast du C-Skript gelernt?
A: Ich habe das Tutorial im Sybex-Handbuch gelesen und begann dann zu experimentieren. C-Skript war nicht meine erste Skriptsprache, daher war es nicht schwer sich daran zu gewöhnen.

F: Warum glaubst du kürte Conitec dich als Gewinner des Physik Wettbewerbs?
A: Wahrscheinlich gab es nicht viel Konkurrenz? :)

F: Wie lange hat es gedauert den Kransimulator zu schreiben?
A: Das ist schwer zu sagen da ich nicht kontinuierlich daran gearbeitet habe. Ich schätze zusammengerechnet hat es ungefähr eine Woche gedauert, vielleicht etwas länger. Aber ich wäre wahrscheinlich nicht in der Lage gewesen alles auf einmal zu bewältigen, denn manchmal können Problemlösungsideen nicht erzwungen werden. Dann ist es am besten einige Tage zu pausieren. :) Die meiste Zeit benötigte ich für das Einstellen der Physikparameter. Die von der Acknex Engine verwendete Normalentabelle verursachte an manchen meiner Modelle Störungen im Shading. Es bedurfte einiger Experimente bis ich herausfand, wie diese Shadingprobleme reduziert werden können. Die fehlende Unterstützung von harten Modellkanten erhöhte den Modellierungsaufwand auch ein wenig.

F: Arbeitest du an einem Projekt? Vielleicht möchtest du einem Team beitreten?
A: Momentan bin ich voll mit meinem eigenen Spiel (ein Schifahrspiel) beschäftigt und deshalb nicht an der Mitarbeit in einem Team interessiert.

F: Kannst du einige externe Programme nennen die du für deine Acknex Projekte benutzt?
A: Die Modelle und Animationen erstelle ich meistens mit Maya. Einige andere Tools die ich verwende sind Photoshop, The Gimp, TerraGen, CoolEdit, Wings3D, ...

F: Was würdest du gerne in nächster Zeit in die Engine implementiert sehen?
A: Was ich an der Acknex Engine am meisten vermisse ist die Unterstützung von beliebiger Polygongeometrie als Levelgeometrie. Es wäre hilfreich wenn das Modellformat harte Kanten und mehrere Materialien per Modell unterstützen würde. Die meisten anderen Dinge die ich gerne sehen würde stehen bereits im Forecast.

F: Wir alle kennen deine tollen Shader Skripte. Könntest du uns Links zu einigen Seiten geben, die hilfreiche Tutorials beinhalten?
A: Die DirectX 8.1 Effektreferenz gibt es auf der MSDN Seite von Microsoft. Für die Grundlagen sind die Pixel- und Vertexshader Einführungen von Wolfgang Engel sehr hilfreich (www.direct3d.net). Es ist auch interessant sich Shaderquelltexte anzusehen die z.B. auf der ATI Seite zu finden sind. Bisher konnte ich nur recht einfache Effekte umsetzen, da ich keine vorherige DirectX Erfahrung hatte und mir das Verständnis für manche mathematische Details, die für die Shaderprogrammierung notwendig sind, fehlt. Aber ich finde die Shaderprogrammierung sehr interessant und möchte definitiv mehr darüber lernen.

F: Gib uns bitte einige Tipps für Anfänger!
A: Es ist wichtig die Stärken und Schwächen einer Engine zu kennen. Benutze die ersten paar kleinen Projekte um ein Gefühl für die Engine zu bekommen und designe zukünftige, größere Spiele so, dass sie die Vorteile der Engine ausnutzen und nicht gegen die Engine arbeiten.

Vielen Dank, Thomas.