In diesem Monat wollen wir Näheres über ein großartiges brasilianisches Team und ihr neues Spiel (MatchBall) erfahren.

F: Wer ist Espaco Informatica und warum haben Sie die Acknex Engine für Ihre Projekte ausgewählt?
A: Espaco Informatica ist eine brasilianische Firma mit dem Anspruch, Spiele in hoher Qualität herzustellen, mit innovativen Features und viel Kreativität. Espaco möchte eines Tages zu den besten brasilianischen Entwicklungsteams zählen und nach einer Menge mehr Arbeit, vielleicht sogar einmal zu den besten der Welt. Uns ist bewußt, dass dies nicht leicht sein wird und sich wie ein Traum anhört, aber wir sind bereit, dafür zu arbeiten, mit einer Menge guter Ideen. Mit jedem neuen Spiel, mit jedem Tag, den wir etwas dazulernen und wachsen, sehen wir, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
Die Acknex Engine mag für billig gehalten werden, aber sie ist exzellent. Acknex erlaubt es uns, großartige Effekte und Level zu bauen, tolle Models zu verwenden und auf diese Weise gute Spiele zu produzieren. Wir haben uns einige Engines angesehen und können sagen, dass das GameStudio ein exzellentes Preis-Leistungs-Verhältnis hat. Unglücklicherweise mögen einige Publisher die Engine nicht sonderlich, einige sagten uns gar, dass Acknex keinen AAA Titel produzieren kann. Das ist schlecht und könnte uns dazu zwingen, bei zukünftigen Projekten auf eine andere Engine zurückzugreifen, weil die Publisher unsere Kunden sind und wir uns etwas nach ihnen richten müssen.

Wir verstehen, dass es diese Meinung gibt, weil das GameStudio als eine für Anfänger leicht zu bedienende Engine beworben wird und man solcherlei Kommentare auf der Hauptseite von A6 findet. Conitec verwendet diese Strategie und es stimmt ja, es ist wirklich leicht, mit dem GameStudio einzusteigen und zu lernen. Aber wir glauben, dass es geschickter ist, eine spezielle Version der Engine herauszubringen mit einem neuen Namen und diese als professionelle Engine anzubieten. Genau dies möchte ich hiermit in diesem Interview auch Conitec vorschlagen. Ich denke, dass auf diese Weise die Meinungen einiger Publisher geändert werden könnten. Ein gutes Spiel hängt von der Qualität der Programmierung, der Szenerie und der Models ab und Acknex stellt uns all das zur Verfügung, was wir brauchen, um alles zum Laufen zu bringen.

F: Ihr neues Spiel – MatchBall – sieht wirklich gut aus. Was waren die komplexesten Probleme, die Sie bei der Entwicklung hatten?
A: Danke für die Blumen. Ein Sportspiel zu produzieren ist recht kompliziert. Das Verhalten des Balles, vor allem physikalisch gehörte zu den Dingen, die am meisten Zeit verschlangen. Aber ich denke, dass die KI des Computerspielers als komplexestes Problem angesehen werden kann. Sie müssen den Computer entscheiden lassen, auf welche Weise er den Ball treffen will, wenn dieser noch weit entfernt ist, sonst kann er nicht die korrekte Animation abspielen. Sie müssen bedenken, dass der Ball von links oder rechts kommen kann, dass er hoch oder tief fliegen kann und auf diese Weise entstehen hunderte möglicher Situationen. Um dies zu lösen brauchten wir gute, alte Mathematik. Aber es kostete auch Stunden und Tage zum Testen.

F: Das Spiel läuft flüssig auf älteren Systemen. Wie viele Polygone haben die Spieler Models?
A: Wir haben LODs für die Hauptmodels benutzt, was die Performance wirklich stark verbesserte. Wir haben uns über das Problem viele Gedanken gemacht und daher haben wir uns entschieden, einige Polygone von den Models zu nehmen. Wir landeten am Ende bei 790 Polygonen für den Körper und etwa 200 für den Kopf.

F: Welche Tools (außer Acknex natürlich) verwenden Sie für Ihr Projekt?
A: Hauptsächlich 3D Studio Max und Adobe Photo Shop, das sind sehr mächtige Tools. Wir haben auch viele Fotos und Filme benutzt. Für die Bewegungen filmten wir Menschen, die diese Bewegungen ausführten. Später hat dann Gustavo Bulow, Leiter der 3D und Art Abteilung, diese Bewegungen auf die Models übertragen. Es ist ein sehr interessanter Prozess, der zwar recht zeitaufwändig war, aber wir haben jetzt gute Animationen. Sehen Sie sich z.B. die Datei http://www.hades2.com/temp/avi01.avi an. Vorn haben wir das Model, im Hintergrund die Original-Aufnahmen (mit 2 Kameras).

F: Das Publikum in Ihrem Spiel gehört zu den Besten, die ich je gesehen habe. Wieviele verschiedene Sprites in welcher Größe gingen da ein?
A: Wir haben zehn verschiedene Leute mit verschiedener Kleidung gebraucht, um das Publikum darzustellen. Es gibt ein simples Skript, das die Positionen zufällig zuweist. Die Sprites haben alle eine Größe von 256 x 90 Pixeln für eine Gruppe von sieben Leuten. Wir gestehen, dass wir geplant haben, noch mehr verschiedene Leute einzusetzen, insbesondere auch schöne Frauen, aber wir haben es vor dem Termin nicht mehr geschafft und das Spiel ist häßlicher als geplant, also ohne die schönen Mädchen in der Menge. Hier in Südbrasilien gibt es einige der schönsten Frauen der Welt... naja, die kommen dann in unseren nächsten Spielen vor.

F: MatchBall enthält auch ein tolles Tutorial; was hebt das Spiel noch von der Konkurrenz ab?
A: Wir haben alle anderen Tennisspiele auf dem Markt gespielt, auch die Oldies. Wir haben versucht, die besten Features beizubehalten und auch neue einzuführen. Wir haben uns z.B. entschieden, eine neue Art der Steuerung einzubauen, so dass sich das Spiel anders steuert als andere. Dafür gab es Kritik, aber wir sind uns sicher, dass diese Kritiker nicht gelernt haben, damit umzugehen, also das Tutorial nicht benutzt haben. Sobald man versteht, wie es geht, hat man die volle Kontrolle über die Treffer. Es ist natürlich anders als andere Tennisspiele, aber leicht zu verstehen. Ein anderes Feature ist der Karriere-Modus; in anderen Spielen bekommt man eine Menge virtuelles Geld und kann Turniere gewinnen, aber das Geld nicht ausgeben. In MatchBall haben wir folgendes Konzept: wenn Sie Geld verdienen, können Sie es ausgeben. Sie können Häuser kaufen und Equipment, als Preis des Erfolgs. Wir denken, es ist ein neues Feature, um Spieler beim Spielen zu belohnen.

F: Ich habe Hades2 (www.hades2.com) vor einigen Jahren gespielt und mochte es sehr. Ist Hades3 in naher Zukunft geplant?
A: Danke sehr. Hades3 ist bereits geplant und wir haben auch vor, es bald anzugehen. Leider können wir aber nicht immer die Spiele machen, die wir möchten, wir müssen uns nach den Publishern richten, weil sie uns für die Arbeit bezahlen. Wir produzieren einige Spiele, manchmal nicht unbedingt das, was wir gern machen würden und warten auf die Chance, dann das zu entwickeln, was wir möchten. Natürlich haben wir bei jeder Art Spiel Spaß an der Entwicklung, aber auch wir haben unsere Vorstellungen. Doch all dies ist Teil des Entwicklungsprozesses, wir müssen Geld verdienen und mit jeder Art Spiel lernen wir neue Dinge hinzu.

F: Welche wichtigen Features würden Sie gern in naher Zukunft in der Engine sehen?
A: Ich denke, Acknex schreitet mit der Zeit voran und bietet gute Features. Das Licht-System sieht manchmal etwas künstlich aus, also werden vielleicht einige Verbesserungen benötigt, was Licht (und Schatten) angeht. Wir haben das neue Bones System noch nicht genutzt, aber wir haben darauf gewartet.

F: Geben Sie uns bitte einige Tipps für Anfänger.
A: Der beste Tipp, den ich geben kann: schauen Sie immer auf die Links Sektion der A6 Page, auf die News Sektion, lesen Sie das Acknex User Magazine und das Forum. Hier im AUM finden Sie stets tolle Tipps und Beispiele, ich selbst besuche die Seite regelmäßig. In den News und Links Sektionen findet man gute Tools und vieles mehr. Im Forum können wir Rat bei Problemen suchen und es gibt immer noch den Conitec Support, der uns wertvolle Informationen gibt. Der Rest ist Arbeit und Kreativität.

Vielen Dank, Augusto.