J. C. Lotter, der Vater der Acknex Engine, nahm sich freundlicherweise etwas Zeit, um unsere Fragen zu beantworten.

F: Können Sie einige große Features nennen, die A6 besser machen als A5?
A: Das hängt vom Zielsystem ab. A6 wurde für die neue Generation von 3D Karten mit T&L und Shader Unterstützung. Auf nVidia GeForce oder ATI Radeon Karten werden Sie feststellen, dass A6 schneller läuft als A5 und größere Terrains und komplexere Models unterstützt. Alles sieht besser aus, wegen der Hardwareunterstützung der Lichter und Materials. Für Systeme mit alten Karten, wie TNT2 ist A5 immer noch eine sehr gute Engine. Auf solchen Systemen sind der einzige Vorteil von A6 die neuen Features wie Bones, Physik, der Skript Editor, das neue Pfadsystem oder die neuen Templates. All diese Features erlauben leichtere und schnellere Entwicklung von komplexeren Spielen.

F: Ich habe dieselbe Frage vor 2 Jahren schon gestellt, bzgl. A5 und Ihre Antwort war 20.000. Was ist die maximale Zahl an Polygonen / Frame, die A6 darstellen kann bei einer ordentlichen Framerate auf einem durchschnittlichen Computer?
A: Ich denke, auf einem halbwegs aktuellen System können ungefähr 100.000 bis 200.000 Terrain und Model Polygone gut dargestellt werden.

F: Wann bekommen wir die neuen Stencil Buffer Schatten? Können Sie das einschätzen?
A: Diese Schatten (s. Screenshot) warden in Version 6.3 implementiert.

F: Eines der neuen aufregenden Features ist der neue C-Skript Compiler, der „Skripting leichter und schneller für Anfänger macht und für erfahrene Programmierer mächtigere Features bietet“. Können Sie uns einige Beispiele geben?
A: Auf den ersten Blick wird der neue C-Skript Code nicht viel anders aussehen. Auf den zweiten Blick wird man feststellen, dass man mehr Sprachelemente zur Verfügung hat – zum Beispiel for Schleifen, switch..case Anweisungen und Sie können Ihre eigenen Datenstrukturen definieren. C-Skript Beschränkungen wie z.B. keine Pointer auf vars oder Arrays nur für vars oder Strings, werden abgeschafft. Erfahrene Programmierer können Windows API oder DirectX Funktionen direkt aus dem C-Skript Code aufrufen, ohne eine DLL schreiben zu müssen.
Zusammen mit dem neuen Compiler kommt eine Änderung der Architektur. Der neue Compiler wird das Skript direkt in die EXE-Datei integrieren, es wird nicht mehr beim Spielstart compiliert. C-Skript Code startet schneller und läuft auch etwas schneller als zuvor.

F: Wieviele dynamische Lichter wird es geben, sobald das neue Lichtmanagement System implementiert ist?
A: 128.

F: Warum ist der neue Pfad-Editor besser als der Alte? Können Sie uns ein praktisches Beispiel geben?
A: Sie können nun verzweigte Pfade erstellen und an Wegpunkten Actions oder Events starten. Damit kann man intelligenteres Verhalten für Gegner realisieren – sie können den Spieler durch Labyrinthe jagen. Doug arbeitet an einem Pathfinding Template.

F: Welche weiteren großen Features sind für die Zukunft geplant?
A: Der nächste große Schritt wird ein alternatives Management System für die Szenen sein, basierend auf einem Octree Algorithmus. Dieses System ist langsamer als unser derzeitiges BSP System. Aber man muß die Level nicht mehr compilen. Dies beschleunigt den Entwicklungsprozess und erlaubt es, 3D Geometrie aus anderen Editoren leichter zu importieren. Spiele, die für ältere Hardware gedacht sind oder wirklich große Innenlevel haben können noch das BSP System nutzen.

F: Können Sie uns ernsthafte Konkurrenz für Acknex nennen? Was sind die Vorteile vom 3DGS ihnen gegenüber?
A: Es gibt zwei große Konkurrenten mit einer großen Anwenderbasis, die sich mit dem Gamestudio vergleichen lässt. Das sind Dark Basic und Blitz Basic. Einige 3D Engines, wie Torque und Cipher, haben sich als gute und bezahlbare Systeme für Spieleentwicklung etabliert. Der Rest, obgleich einige interessante Systeme dabei sind, hat nur wenig Anwender und spielt keine große Rolle mehr auf dem Markt. Ich will hier nicht die Vorzüge von 3DGS auflisten – ich empfehle jedem, der interessiert ist, sich Konkurrenzprodukte anzusehen und selbst zu entscheiden. Wir haben eine Feature Liste aller großen Konkurrenten auf unserer FAQ Seite.

F: Können Sie einige Titel nennen, die mit A5 oder A6 erstellt wurden und das Potential der Engine zeigen?
A: Die 3D Fahrschulserie bei Harro Bezier fällt mir da ein, oder die Spiele von Suricate Software. Außerdem haben einige brasilianische Firmen wie FourX oder Espaço Informática interessante und erfolgreiche Projekte mit dem 3D Gamestudio veröffentlicht.

Vielen Dank, J.C.L.