J. C. Lotter, der Vater der Acknex Engine, nahm sich freundlicherweise etwas Zeit, um unsere Fragen zu beantworten.
F: Können
Sie einige große Features nennen, die A6 besser machen als A5?
A:
Das hängt vom Zielsystem ab. A6 wurde für die neue Generation von
3D Karten mit T&L und Shader Unterstützung. Auf nVidia GeForce oder
ATI Radeon Karten werden Sie feststellen, dass A6 schneller läuft als
A5 und größere Terrains und komplexere Models unterstützt.
Alles sieht besser aus, wegen der Hardwareunterstützung der Lichter und
Materials. Für Systeme mit alten Karten, wie TNT2 ist A5 immer noch eine
sehr gute Engine. Auf solchen Systemen sind der einzige Vorteil von A6 die
neuen Features wie Bones, Physik, der Skript Editor, das neue Pfadsystem oder
die neuen Templates. All diese Features erlauben leichtere und schnellere Entwicklung
von komplexeren Spielen.
F: Ich
habe dieselbe Frage vor 2 Jahren schon gestellt, bzgl. A5 und Ihre Antwort
war 20.000. Was ist die maximale Zahl an Polygonen / Frame, die A6 darstellen
kann bei einer ordentlichen Framerate auf einem durchschnittlichen Computer?
A:
Ich denke, auf einem halbwegs aktuellen System können ungefähr 100.000
bis 200.000 Terrain und Model Polygone gut dargestellt werden.
F: Wann
bekommen wir die neuen Stencil Buffer Schatten? Können Sie das einschätzen?
A:
Diese Schatten (s. Screenshot) warden in Version 6.3 implementiert.
F: Eines
der neuen aufregenden Features ist der neue C-Skript Compiler, der „Skripting
leichter und schneller für Anfänger macht und für erfahrene
Programmierer mächtigere Features bietet“. Können Sie uns
einige Beispiele geben?
A:
Auf den ersten Blick wird der neue C-Skript Code nicht viel anders aussehen.
Auf den zweiten Blick wird man feststellen, dass man mehr Sprachelemente zur
Verfügung hat – zum Beispiel for Schleifen, switch..case Anweisungen
und Sie können Ihre eigenen Datenstrukturen definieren. C-Skript Beschränkungen
wie z.B. keine Pointer auf vars oder Arrays nur für vars oder Strings,
werden abgeschafft. Erfahrene Programmierer können Windows API oder DirectX
Funktionen direkt aus dem C-Skript Code aufrufen, ohne eine DLL schreiben zu
müssen.
Zusammen mit dem neuen Compiler kommt eine Änderung der Architektur. Der
neue Compiler wird das Skript direkt in die EXE-Datei integrieren, es wird
nicht mehr beim Spielstart compiliert. C-Skript Code startet schneller und
läuft auch etwas schneller als zuvor.
F: Wieviele
dynamische Lichter wird es geben, sobald das neue Lichtmanagement System
implementiert ist?
A: 128.
F: Warum
ist der neue Pfad-Editor besser als der Alte? Können Sie uns ein praktisches
Beispiel geben?
A:
Sie können nun verzweigte Pfade erstellen und an Wegpunkten Actions oder
Events starten. Damit kann man intelligenteres Verhalten für Gegner realisieren – sie
können den Spieler durch Labyrinthe jagen. Doug arbeitet an einem Pathfinding
Template.
F: Welche
weiteren großen Features sind für die Zukunft geplant?
A:
Der nächste große Schritt wird ein alternatives Management System
für die Szenen sein, basierend auf einem Octree Algorithmus. Dieses System
ist langsamer als unser derzeitiges BSP System. Aber man muß die Level
nicht mehr compilen. Dies beschleunigt den Entwicklungsprozess und erlaubt
es, 3D Geometrie aus anderen Editoren leichter zu importieren. Spiele, die
für ältere Hardware gedacht sind oder wirklich große Innenlevel
haben können noch das BSP System nutzen.
F: Können
Sie uns ernsthafte Konkurrenz für Acknex nennen? Was sind die Vorteile
vom 3DGS ihnen gegenüber?
A:
Es gibt zwei große Konkurrenten mit einer großen Anwenderbasis,
die sich mit dem Gamestudio vergleichen lässt. Das sind Dark Basic und
Blitz Basic. Einige 3D Engines, wie Torque und Cipher, haben sich als gute
und bezahlbare Systeme für Spieleentwicklung etabliert. Der Rest, obgleich
einige interessante Systeme dabei sind, hat nur wenig Anwender und spielt keine
große Rolle mehr auf dem Markt. Ich will hier nicht die Vorzüge
von 3DGS auflisten – ich empfehle jedem, der interessiert ist, sich Konkurrenzprodukte
anzusehen und selbst zu entscheiden. Wir haben eine Feature Liste aller großen
Konkurrenten auf unserer FAQ Seite.
F: Können
Sie einige Titel nennen, die mit A5 oder A6 erstellt wurden und das Potential
der Engine zeigen?
A:
Die 3D Fahrschulserie bei Harro Bezier fällt mir da ein, oder die Spiele
von Suricate Software. Außerdem haben einige brasilianische Firmen wie
FourX oder Espaço Informática interessante und erfolgreiche Projekte
mit dem 3D Gamestudio veröffentlicht.
Vielen
Dank, J.C.L.