A:
RatByte Software wurden von dem C++/WDL Programmierer TCS und dem Leveldesigner
Cant gegründet und besteht zur Zeit aus 4 Mitgliedern: TCS, Cant,
ssyed und Pascal. Ssyed wird sich hauptsächlich mit den Waffendesign
beschäftigen. Pascals Aufgabe ist es, die Spielwelt mit atmosphärischen
Sounds und Musikbegleitung zu unterlegen. Das Team wird auf jeden Fall
noch expandieren. So suchen wir beispielsweise noch einen Modeldesigner
und verschiedene andere talentierte Helfer.
F: Ist NEON nur ein neues Detektiv-Adventure? Was ist neu in dem Spiel?
A:
In NEON werden verschiedene bewährte Spielarten zusammengefügt,
um so ein großes abwechslungsreiches Spiel zu entwickeln. Generell
haben wir NEON als Detektiv Spiel beschrieben, schon ganz allein deswegen,
weil die Story auf einen Detektiv zugestimmt ist. Im Laufe des Spieles
werden jedoch die unterschiedlichen Spielarten verschieden schwer ins Gewicht
fallen. So planen wir beispielsweise am Anfang, keine übermäßig
Action geladenen Szenen, sondern spannende Schleicheinsätze, jedoch
nicht so komplex wie in Dark Projekt. Später werden immer mehr Ego
Shooter Aspekte hinzukommen, und der Spieler wird manchmal dazu gezwungen
sein seinen Weg durch die Gegnerreihen zu schießen. Wir bemühen
uns jedoch die sich verändernden Spielweisen fließend ineinander
übergehen zu lassen, so dass der Spieler selbst gar nicht merkt, wie
sich sein eigenes Spielverhalten ändert, und so die Motivation länger
erhalten bleibt. Verzichten werden wir auf Rollenspiel Aspekte. So werden
wir kein komplexes Aufbausystem implementieren. Auch auf ein Inventar wir
wahrscheinlich verzichtet werden. Dazu wird das Spiel mit einer spannenden
Story unterlegt, die immer wieder neue Überraschungen bieten soll.
Jedoch wollen wir jetzt noch nicht so viel über die Story verraten.
Einen Schwerpunkt werden wir auf die KI der Gegner legen. So arbeiten wir
jetzt bereits beim Projektstart an einer ausgefeilten KI, die den Spieler
wirklich fordern soll. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen werden
wir auch ortsbezogene KI-Algorithmen implementieren, d.h. die Gegner werden
an Unterschiedlichen Stellen im Spiel unterschiedlich agieren.
F: Könnt ihr mir etwas über TCS‘s Wegfindealgorithmus erzählen? Wie funktioniert er?
A:
Der Algorithmus wurde in WDL programmiert und besteht eigentlich aus zwei
Algorithmen. Der erste Algorithmus basiert auf dem „Best-First Search“
Algorithmus, der den eigentlichen Weg vom Startpunkt zum Zielpunkt findet.
Dazu Muß die Karte zunächst in ein ressourcensparendes Gitternetzsystem
eingeteilt werden. Der Algorithmus erstellt dann mittels eines komplizierten
Systems den Weg zum Ziel während er Hindernisse umgeht und lokale
Minima auffüllt, die wohl die größten und einzigen Feinde
fortgeschrittener Wegfindealgorithmen sind. Da der Algorithmus mehrere
Wege gleichzeitig erstellt ist er sehr schnell. Würde der Gegner jetzt
einem dieser Wege folgen, wäre er sicherlich sehr lange unterwegs,
da diese meist Umwege beinhalten, willkürlich die Richtung wechseln
oder gar in einer Sackgasse endet. Daher wurde ein spezieller Algorithmus
entwickelt, der zusätzlich den schnellsten Weg vom Start zum Ziel
findet. Dank dieser beiden Algorithmen können sich Gegner bereits
jetzt uneingeschränkt in den Levels fortbewegen ohne Umwege zu nehmen
oder gegen Mauern zu laufen. Dieser Wegfindealgorithmus wird es aber definitiv
nicht ins fertige Spiel schaffen, da wir planen den bekannten A* Algorithmus
zu verwenden. Außerdem müssen noch zusätzliche Features
wie das Bewegen durch Levels mehrerer Ebenen implementiert werden.
F: Plant ihr fixierte Kameras (wie in AITD) zu verwenden, oder 1st/3rd Person Kameras? Warum?
A:
Es ist geplant, eine 1st Person Kamera zu verwenden. Wir persönlich
glauben, dass man sich mit einer Ego Sicht besser ins Spiel hineinversetzen
kann. Bis jetzt gab es bei 3rd Person Kameras fast immer Problem bei schnellen,
oder punktgenauen zielen. Wir wollen es dem Spieler vereinfachen, so dass
es sich nicht auf eine neue, umständliche Kameraführung einstellen
muß. Es wird vielleicht skriptgesteuert Ereignisse oder Videosequenzen
geben, bei denen kurzzeitig auf eine 3rd Person Kamera umgestellt wird.
F:
Ihr habt gesagt, dass das Spiel aus 5 riesigen Stadtgebieten bestehen wird;
wie viele Quants wird ein mittelgroßes Level haben? Plant ihr ein
Level wie in Half Life in verschiedene Ladezonen aufzuteilen?
A:
Es ist geplant, dass wir 5 große Stadtgebiete implementieren. Wir
wissen noch nicht, ob wir uns nur auf Großstädte fixieren wollen.
2 bis 3 werden auf jeden Fall dabei sein, ansonsten werden wir andere Szenarios
erstellen, wie beispielsweise ein großes Gebäude, oder Außengebiete.
Da die Städte sehr detailliert sein werden, wird eine Stadt in wahrscheinlich
4 Zonen aufgeteilt, die jeweils bis zu 5000 Quants an Größe
besitzen werden. Die Zonen werden nacheinander freigeschaltet, damit die
Übersicht nicht verloren geht. In jeder Zone werden ein oder mehrere
Aufgaben auf den Spieler warten. Wir planen auf jeden Fall, das Spiel nicht
nur auf High End Rechnern flüssig zum Laufen zu bekommen. Die Mindestvoraussetzungen
werden bei PII 400 und einer TNT2 Grafikkarte angesiedelt sein, was angesichts
anderer grafisch aktuellen Spiele völlig in Ordnung ist.
F:
Werdet ihr vorgerenderte oder in-game Movies verwenden?
A:
Alle Videoszenen werden mit der Engine verwirklicht. Wir wollen die Entwicklungszeit
von NEON nicht unnötig in die Höhe schrauben. Höchstens
das Intro und Extro werden gerendert werden. Wir werden den Gedanken daran
erst kurz vor der Fertigstellung des Spiels wiederaufgreifen.
F: Ich habe euer Szenario gelesen und haber verstanden, dass eure Models viele I Polygone benötigen werden, da sie sehr viele Details haben (Waffe unter der Jacke, zum Beispiel). Wieviel Polygone wird der Durchschnitss-NPC in NEON besitzen?
A:
Wir persönlich mögen Details. Wir werden diese jedoch nur dort
anbringen, wo sie auch sinnvoll sind. So wird dieses eine Model vielleicht
mehr Polygone haben, während andere Durchschnitts NPC’s so viele Polygone
besitzen werden, dass sie spielerisch sinnvoll sind, d.h. nicht zu sehr
auf die Ressourcen schlagen, aber trotzdem realistisch wirken. Wir können
noch nicht definitiv sagen, wie viele Polygone ein durchschnittlicher Gegner
haben wird. Definitiv werden Models sehr detailliert sein, der Detailreichtum
wird aber je nach Entfernung zum Spieler sinnvoll heruntergeschraubt. Bis
jetzt wurden nur Waffenmodels erstellt. Diese haben bis zu 700 Polygone,
je nach Größe der Waffe.
F: Welche Programme benutzt ihr, um Models, Musik und Sounds zu erstellen?
A:
Wir benutzen 3D Studio Max Release 3 fürs modellieren und skinnen.
Animationen werden mit dem Character Studio 2.2 und Milkshape 1.4.4 erstellt.
Die Skins werden mit Paintshop Pro 6 gezeichnet.
Die
Musik wird mit dem brandneuen Roland XV-88 Synthetiser und Boss GT-3 für
Gitarren Effekte erstellt. Die Software, mit der MIDI Stücke komponiert
werden heißt Encore 4.1. Auch benutzen wir Wavelab, um die WAV Formate
zu erstellen und zu editieren.
F:
Wieviel Zeit werdet ihr benötigen, das Spiel fertig zu stellen? Plant
ihr, das Team zu erweitern?
A:
Wir planen mit einer Entwicklungszeit von 2 Jahren. Dies kann jedoch stark
variieren. Wir planen auf jeden Fall, das Team zu vergrößern,
ganz allein deswegen, weil jeder sich wirklich nur damit beschäftigen
sollte, was er auch wirklich kann, um so ein anständiges Resultat
zu liefern. Ein Team darf nicht zu groß werden. Auch sollten die
Tätigkeitsbereiche der einzelnen Mitglieder genau abgesteckt werden,
da es sonst zu Komplikationen kommen könnte. Einen neuen Programmierer
werden wir wahrscheinlich nicht aufnehmen, außer er liefert wirklich
beeindruckende Ergebnisse, da unserer Meinung nach der ganze Code transparent
sein sollte. Interessenten sollten sich auf jeden Fall melden, aber auch
damit rechnen nicht genommen zu werden, da wir recht hohe Ansprüche
stellen.
F: Ich habe gesehen, dass Conitec euch mit 5 Sternen bewertet hat. Was könnte sie, eurer Meinung nach, motiviert haben?
A:
Wir persönlich sind sehr stolz auf unsere bis jetzt geleistete Arbeit.
Unsere ersten Spielszenen repräsentieren wirklich die Stimmung verlassener
Downtown Straßen. Bis jetzt mußten wir unsere Ideen in Bezug
auf Qualität nicht einschränken, da jedes unserer Mitglieder
wirklich exzellente Arbeit geleistet hat. Wir sind selbst unser schärfster
Kritiker. Conitec hat anscheinend unsere Bemühungen wahrgenommen und
ihnen scheinen die Story, das Spielprinzip und die Screenshots gefallen
zu haben. Deswegen werden sie uns 5 Sterne gegeben haben...
Danke
schön, RatByte.