F: Wer ist RatByte Software? Wer hat den Namen ausgesucht, und was bedeutet er?

A: RatByte Software wurden von dem C++/WDL Programmierer TCS und dem Leveldesigner Cant gegründet und besteht zur Zeit aus 4 Mitgliedern: TCS, Cant, ssyed und Pascal. Ssyed wird sich hauptsächlich mit den Waffendesign beschäftigen. Pascals Aufgabe ist es, die Spielwelt mit atmosphärischen Sounds und Musikbegleitung zu unterlegen. Das Team wird auf jeden Fall noch expandieren. So suchen wir beispielsweise noch einen Modeldesigner und verschiedene andere talentierte Helfer.
 

F: Ist NEON nur ein neues Detektiv-Adventure? Was ist neu in dem Spiel?

A: In NEON werden verschiedene bewährte Spielarten zusammengefügt, um so ein großes abwechslungsreiches Spiel zu entwickeln. Generell haben wir NEON als Detektiv Spiel beschrieben, schon ganz allein deswegen, weil die Story auf einen Detektiv zugestimmt ist. Im Laufe des Spieles werden jedoch die unterschiedlichen Spielarten verschieden schwer ins Gewicht fallen. So planen wir beispielsweise am Anfang, keine übermäßig Action geladenen Szenen, sondern spannende Schleicheinsätze, jedoch nicht so komplex wie in Dark Projekt. Später werden immer mehr Ego Shooter Aspekte hinzukommen, und der Spieler wird manchmal dazu gezwungen sein seinen Weg durch die Gegnerreihen zu schießen. Wir bemühen uns jedoch die sich verändernden Spielweisen fließend ineinander übergehen zu lassen, so dass der Spieler selbst gar nicht merkt, wie sich sein eigenes Spielverhalten ändert, und so die Motivation länger erhalten bleibt. Verzichten werden wir auf Rollenspiel Aspekte. So werden wir kein komplexes Aufbausystem implementieren. Auch auf ein Inventar wir wahrscheinlich verzichtet werden. Dazu wird das Spiel mit einer spannenden Story unterlegt, die immer wieder neue Überraschungen bieten soll. Jedoch wollen wir jetzt noch nicht so viel über die Story verraten. Einen Schwerpunkt werden wir auf die KI der Gegner legen. So arbeiten wir jetzt bereits beim Projektstart an einer ausgefeilten KI, die den Spieler wirklich fordern soll. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen werden wir auch ortsbezogene KI-Algorithmen implementieren, d.h. die Gegner werden an Unterschiedlichen Stellen im Spiel unterschiedlich agieren.
 

F: Könnt ihr mir etwas über TCS‘s Wegfindealgorithmus erzählen? Wie funktioniert er?

A: Der Algorithmus wurde in WDL programmiert und besteht eigentlich aus zwei Algorithmen. Der erste Algorithmus basiert auf dem „Best-First Search“ Algorithmus, der den eigentlichen Weg vom Startpunkt zum Zielpunkt findet. Dazu Muß die Karte zunächst in ein ressourcensparendes Gitternetzsystem eingeteilt werden. Der Algorithmus erstellt dann mittels eines komplizierten Systems den Weg zum Ziel während er Hindernisse umgeht und lokale Minima auffüllt, die wohl die größten und einzigen Feinde fortgeschrittener Wegfindealgorithmen sind. Da der Algorithmus mehrere Wege gleichzeitig erstellt ist er sehr schnell. Würde der Gegner jetzt einem dieser Wege folgen, wäre er sicherlich sehr lange unterwegs, da diese meist Umwege beinhalten, willkürlich die Richtung wechseln oder gar in einer Sackgasse endet. Daher wurde ein spezieller Algorithmus entwickelt, der zusätzlich den schnellsten Weg vom Start zum Ziel findet. Dank dieser beiden Algorithmen können sich Gegner bereits jetzt uneingeschränkt in den Levels fortbewegen ohne Umwege zu nehmen oder gegen Mauern zu laufen. Dieser Wegfindealgorithmus wird es aber definitiv nicht ins fertige Spiel schaffen, da wir planen den bekannten A* Algorithmus zu verwenden. Außerdem müssen noch zusätzliche Features wie das Bewegen durch Levels mehrerer Ebenen implementiert werden.
 

F: Plant ihr fixierte Kameras (wie in AITD) zu verwenden, oder 1st/3rd Person Kameras? Warum?

A: Es ist geplant, eine 1st Person Kamera zu verwenden. Wir persönlich glauben, dass man sich mit einer Ego Sicht besser ins Spiel hineinversetzen kann. Bis jetzt gab es bei 3rd Person Kameras fast immer Problem bei schnellen, oder punktgenauen zielen. Wir wollen es dem Spieler vereinfachen, so dass es sich nicht auf eine neue, umständliche Kameraführung einstellen muß. Es wird vielleicht skriptgesteuert Ereignisse oder Videosequenzen geben, bei denen kurzzeitig auf eine 3rd Person Kamera umgestellt wird.
 

F: Ihr habt gesagt, dass das Spiel aus 5 riesigen Stadtgebieten bestehen wird; wie viele Quants wird ein mittelgroßes Level haben? Plant ihr ein Level wie in Half Life in verschiedene Ladezonen aufzuteilen?
 
A: Es ist geplant, dass wir 5 große Stadtgebiete implementieren. Wir wissen noch nicht, ob wir uns nur auf Großstädte fixieren wollen. 2 bis 3 werden auf jeden Fall dabei sein, ansonsten werden wir andere Szenarios erstellen, wie beispielsweise ein großes Gebäude, oder Außengebiete. Da die Städte sehr detailliert sein werden, wird eine Stadt in wahrscheinlich 4 Zonen aufgeteilt, die jeweils bis zu 5000 Quants an Größe besitzen werden. Die Zonen werden nacheinander freigeschaltet, damit die Übersicht nicht verloren geht. In jeder Zone werden ein oder mehrere Aufgaben auf den Spieler warten. Wir planen auf jeden Fall, das Spiel nicht nur auf High End Rechnern flüssig zum Laufen zu bekommen. Die Mindestvoraussetzungen werden bei PII 400 und einer TNT2 Grafikkarte angesiedelt sein, was angesichts anderer grafisch aktuellen Spiele völlig in Ordnung ist.
 

F: Werdet ihr vorgerenderte oder in-game Movies verwenden?
 
A: Alle Videoszenen werden mit der Engine verwirklicht. Wir wollen die Entwicklungszeit von NEON nicht unnötig in die Höhe schrauben. Höchstens das Intro und Extro werden gerendert werden. Wir werden den Gedanken daran erst kurz vor der Fertigstellung des Spiels wiederaufgreifen.
 

F: Ich habe euer Szenario gelesen und haber verstanden, dass eure Models viele I Polygone benötigen werden, da sie sehr viele Details haben (Waffe unter der Jacke, zum Beispiel). Wieviel Polygone wird der Durchschnitss-NPC in NEON besitzen?

A: Wir persönlich mögen Details. Wir werden diese jedoch nur dort anbringen, wo sie auch sinnvoll sind. So wird dieses eine Model vielleicht mehr Polygone haben, während andere Durchschnitts NPC’s so viele Polygone besitzen werden, dass sie spielerisch sinnvoll sind, d.h. nicht zu sehr auf die Ressourcen schlagen, aber trotzdem realistisch wirken. Wir können noch nicht definitiv sagen, wie viele Polygone ein durchschnittlicher Gegner haben wird. Definitiv werden Models sehr detailliert sein, der Detailreichtum wird aber je nach Entfernung zum Spieler sinnvoll heruntergeschraubt. Bis jetzt wurden nur Waffenmodels erstellt. Diese haben bis zu 700 Polygone, je nach Größe der Waffe.
 

F: Welche Programme benutzt ihr, um Models, Musik und Sounds zu erstellen?

A: Wir benutzen 3D Studio Max Release 3 fürs modellieren und skinnen. Animationen werden mit dem Character Studio 2.2 und Milkshape 1.4.4 erstellt. Die Skins werden mit Paintshop Pro 6 gezeichnet.
Die Musik wird mit dem brandneuen Roland XV-88 Synthetiser und Boss GT-3 für Gitarren Effekte erstellt. Die Software, mit der MIDI Stücke komponiert werden heißt Encore 4.1. Auch benutzen wir Wavelab, um die WAV Formate zu erstellen und zu editieren.
 

F: Wieviel Zeit werdet ihr benötigen, das Spiel fertig zu stellen? Plant ihr, das Team zu erweitern?
 
A: Wir planen mit einer Entwicklungszeit von 2 Jahren. Dies kann jedoch stark variieren. Wir planen auf jeden Fall, das Team zu vergrößern, ganz allein deswegen, weil jeder sich wirklich nur damit beschäftigen sollte, was er auch wirklich kann, um so ein anständiges Resultat zu liefern. Ein Team darf nicht zu groß werden. Auch sollten die Tätigkeitsbereiche der einzelnen Mitglieder genau abgesteckt werden, da es sonst zu Komplikationen kommen könnte. Einen neuen Programmierer werden wir wahrscheinlich nicht aufnehmen, außer er liefert wirklich beeindruckende Ergebnisse, da unserer Meinung nach der ganze Code transparent sein sollte. Interessenten sollten sich auf jeden Fall melden, aber auch damit rechnen nicht genommen zu werden, da wir recht hohe Ansprüche stellen.
 

F: Ich habe gesehen, dass Conitec euch mit 5 Sternen bewertet hat. Was könnte sie, eurer Meinung nach, motiviert haben?

A: Wir persönlich sind sehr stolz auf unsere bis jetzt geleistete Arbeit. Unsere ersten Spielszenen repräsentieren wirklich die Stimmung verlassener Downtown Straßen. Bis jetzt mußten wir unsere Ideen in Bezug auf  Qualität nicht einschränken, da jedes unserer Mitglieder wirklich exzellente Arbeit geleistet hat. Wir sind selbst unser schärfster Kritiker. Conitec hat anscheinend unsere Bemühungen wahrgenommen und ihnen scheinen die Story, das Spielprinzip und die Screenshots gefallen zu haben. Deswegen werden sie uns 5 Sterne gegeben haben...
 

 
Danke schön, RatByte.