F: Action Bird hat ein originelles Spielkonzept? Wie sind Sie auf diese interessante Idee gekommen?
A: Nun, ursprünglich ging es um eine Ratte, die eine Kugel am Ende des Levels erreichen mußte und das entwickelte sich dann in unser derzeitiges Konzept. Wir wollten ein Spiel herstellen, das alle Genres berührt und somit alle Spieler anspricht: Liebhaber von Rennspielen ebenso wie die von Action Spielen, Rollenspielen, Denkspielen oder auch Plattformspielen.

Daher haben wir viele verschiedene Spielmodi ins Spiel eingebaut: Level, in denen man springen, laufen und kämpfen muß, Level, in denen man ein Motorrad fährt, Level, in denen man eine “Wunderkugel” kontrolliert oder auch Level, in denen leichte oder auch schwerere Rätsel gelöst werden müssen. Wir hoffen, dass diese verschiedenen Arten an Spielmodi genug sind, um alle Spieler zu fesseln und das Spiel nicht so schnell langweilig werden zu lassen. Es war uns immer sehr wichtig etwas einzigartiges zu schaffen, etwas, dass man so noch nicht gesehen hat und nun ist es da, eine Ente namens Jet bekämpft andere Vögel und versucht zum Action Bird zu werden! ;)

F: Wieviele Spieltypen sind in Action Bird enthalten? Können Sie sie für uns aufzählen?
A: Momentan gibt es 4 Spielmodi:
1) Jump and Run – der Spieler erhält die volle Kontrolle über Jet. Er kann gehen, rennen, springen, klettern, sich wie ein Affe an Lianen hangeln und kämpfen! Sie müssen mit Jet durch das Königreich der Vögel gelangen, Hindernisse überspringen, Fallen vermeiden, an höhere Orte klettern und natürlich andere Vögel bekämpfen!
2) Wunderkugel – eine magische Kugel, die von Jet kontrolliert wird. Sie müssen durch verschiedene Level rollen. Klingt einfach, aber dieser Modus verlangt eine Menge Koordination und ist nicht leicht zu erlernen, aber sobald man sich etwas daran gewöhnt hat, ist es einer der spaßigsten Features des Spiels! Die Kugel nutzt die Physik Engine.
3) Puzzles – Sie sind weit oben im Himmel und müssen mit dem richtigen Schlüssel das richtige Tor öffnen, um durch das Level zu kommen ohne hinunterzufallen oder in eine Sackgasse zu gelangen. Es gibt auch einen Puzzle Editor für Spieler, die ihre eigenen Level erstellen und spielen möchten.
4) Motorrad fahren – Lernen Sie, ein Motorrad durch schwierige Hindernisparcours zu lenken. Die Physik für das Motorrad ist bereits fertig, wird aber vielleicht noch geändert.

F: Wieviele Leute arbeiten an dem Projekt? Können Sie uns ihre Namen nennen?
A: Wir haben momentan 20 Leute im Team. Viele von ihnen arbeiten in ihrer Freizeit an dem Spiel, haben also nicht viel Zeit dafür. Hier ist eine Liste der Mitglieder, was sie getan haben und woran sie gerade arbeiten:
Guy Tenneholtz – Hauptentwickler, unter dem Namen ROMAC im 3DGS Forum bekannt. Er verwaltet das Team, programmiert und designt Level.
Luke Trares – Programmierer. Hat seit 2 Monaten in seiner Freizeit mitgearbeitet und hat die gesamte Physik für die Wunderkugel und das Motorrad geschrieben,
Mark Swann – Programmierer. Er war von Anfang an dabei und hat die Bewegungen von Jet programmiert, womit er fast fertig ist.
Tom Charles Williams – Programmier Assistenz. Im Forum auch bekannt als DarkWhoppy2003. Er ist gerade zum Team gestoßen und hilft bei bestimmten Programmierfragen.
Kalin Krastev – Modeler, Skinner. Im Forum als Winter bekannt. War auch von Anfang an dabei. Er hat den Hauptcharakter entworfen und arbeitet nun am Hauptgegner.
Gustavo Fiorenza – Modeler, Skinner. Er hat Charaktere für das Spiel entwickelt und entwirft gerade Models für die Gegner.
Pablo Aizpiri – Fahrzeug Modeller. War von Anfang an dabei und hat alle Fahrzeuge für das Spiel entworfen.
Andrew Bateman – Level Designer. Im Forum als Bateman bekannt. Er war von Anfang an dabei und hat die Level für die Wunderkugel entworfen.
Kristopher Stansfield – Level Designer. Im Forum als BloodRed bekannt. Er entwirft die Jump and Run Level für das Spiel.
Peter Woods – Animateur. Er stieß kürzlich zu uns und animiert die Charaktere.
Steve Melcher – Grafikdesigner. Im Forum als Xixao3d bekannt. Er hat viele der Grafiken für das Spiel und die Firma entwickelt.
Marko Nikolic – Textur Künstler. Er ist erst kürzlich zum Team gestoßen und hat einige der Texturen beigesteuert.
Paul Ryan Tanner - Textur Künstler. Im Forum als Light_Mystic bekannt. Er ist für einige Texturen verantwortlich.
Guilhem Hachet – Designer für Vegetation. Er hat beeindruckende 3D Models für die Levelvegetation beigetragen.
Dennis Van Den Broek – Konzept Künstler. Er liefert den Modelern 2D Konzepte der Charaktere.
Gregory Eric Palacios – SFX Designer. Er erstellt professionelle Geräuscheffekte für das Spiel.
Jeffrey Coburn – Sprecher. Er verleiht Jet die Stimme, mit britischem Akzent. Er hat auch schon für Disney an bekannten Filmen bei der Synchronisation gearbeitet.
Kevin Lindamood – Sprecher. Er spricht Gegner im Spiel.
Andrew Jahn – Sprecher. Auch für Gegner verantwortlich.
Shane Filiatrault – Sprecher. Der Erzähler

F: Wieviele Level sind geplant? Wieviel Zeit werden Sie brauchen alle fertigzustellen?
A: Diese Zahl hat sich mehrmals geändert, aber heute können wir endlich einschätzen wieviele Level für die Vollversion produziert werden: Jump and Run: 10 – 15 Level; Wunderkugel: 10 – 15 Level; Puzzles: 20 – 30 Level; Motorrad: noch unklar. Da 90% der Programmierarbeit erledigt ist, sind die Level nun die Hauptarbeit, die vor uns liegt.

F: Im Spiel gibt es einen “Test der Würde”. Ich kann mir vorstellen, dass der echte Action Bird viel Würde haben muß, aber wie wird er es unter Beweis stellen?
A: Jet und der Spieler beweisen sich, indem sie den Hauptgegner des Spiels besiegen – ein zweiköpfiges Monster. Es wird auch noch einen speziellen Twist in der Story geben, aber der wird noch nicht verraten.

F: Beschreiben Sie bitte ein interessantes Feature und wie Sie es programmiert haben.
A: Der beste und komplexeste Code ist für die Wunderkugel, welche die Physik Engine nutzt. Die Kugel reagiert auf den Spielern, indem sie in die entsprechende Richtung rollt. Sie kann auch springen oder Wände hochrollen. Es ist nicht schwer bis es darum geht, die Kugel wirklich zu kontrollieren, der Teil ist nicht mehr so leicht und ist der gelungenste Teil des Skriptes, der den Spieler herausfordert, indem dieser seine Sprünge vorausplanen muß und seine Bewegungen koordinieren muß. Die Kugel bewegt sich wie eine Murmel und verhält sich auch so!

F: Welches war das beste Freeware Programm, das für die Entwicklung von Action Bird benutzt wurde?
A: Nun, 3DGS ist im Grunde kostenlos, gemessen daran, was es kann. Aber davon abgesehen war LithUnwrap das nützlichste Tool, genutzt für UV Mapping. Ich habe kürzlich auf ihrer Seite gesehen, dass es nicht mehr ganz umsonst ist, aber man kann eine tolle Demo runterladen. Ein weiteres großartiges Freeware Programm, das wir benutzt haben ist Wings3D – man findet es unter http://www.wings3d.com/

F: Haben Sie schon einen Publisher?
A: Ja, wir haben sogar schon 2 große Publisher gefunden. Momentan sind ihre Namen noch geheim und werden mit der Veröffentlichung der Demo genannt werden.

F: Geben Sie uns bitte einige Hinweise für Anfänger!
A: “Ihre 10 ersten Spiele werden schlecht sein!”, sagt ein Standardbuch über Spieldesign.
Mein Hinweis ist, die Idee und das Konzept all dieser Spiele gleich zu halten (aber Dinge hinzuzufügen und die Idee zu entwickeln). Ihre erste Idee wird die beste sein und nach dem 10. Spiel, wenn Ihre Spiele beginnen, “gut” auszusehen, dann wird Ihr Konzept zum Leben erwachen, wie es von Anfang an geplant war.

Vielen Dank, Guy.