F: Action
Bird hat ein originelles Spielkonzept? Wie sind Sie auf diese interessante
Idee gekommen?
A: Nun, ursprünglich ging es um eine Ratte, die eine Kugel am Ende des
Levels erreichen mußte und das entwickelte sich dann in unser derzeitiges
Konzept. Wir wollten ein Spiel herstellen, das alle Genres berührt und
somit alle Spieler anspricht: Liebhaber von Rennspielen ebenso wie die von
Action Spielen, Rollenspielen, Denkspielen oder auch Plattformspielen.
Daher haben wir viele verschiedene Spielmodi ins Spiel eingebaut: Level, in denen man springen, laufen und kämpfen muß, Level, in denen man ein Motorrad fährt, Level, in denen man eine “Wunderkugel” kontrolliert oder auch Level, in denen leichte oder auch schwerere Rätsel gelöst werden müssen. Wir hoffen, dass diese verschiedenen Arten an Spielmodi genug sind, um alle Spieler zu fesseln und das Spiel nicht so schnell langweilig werden zu lassen. Es war uns immer sehr wichtig etwas einzigartiges zu schaffen, etwas, dass man so noch nicht gesehen hat und nun ist es da, eine Ente namens Jet bekämpft andere Vögel und versucht zum Action Bird zu werden! ;)
F: Wieviele
Spieltypen sind in Action Bird enthalten? Können Sie sie für uns
aufzählen?
A: Momentan gibt es 4 Spielmodi:
1) Jump and Run – der Spieler erhält die volle Kontrolle über
Jet. Er kann gehen, rennen, springen, klettern, sich wie ein Affe an Lianen
hangeln und kämpfen! Sie müssen mit Jet durch das Königreich
der Vögel gelangen, Hindernisse überspringen, Fallen vermeiden, an
höhere Orte klettern und natürlich andere Vögel bekämpfen!
2) Wunderkugel – eine magische Kugel, die von Jet kontrolliert wird.
Sie müssen durch verschiedene Level rollen. Klingt einfach, aber dieser
Modus verlangt eine Menge Koordination und ist nicht leicht zu erlernen, aber
sobald man sich etwas daran gewöhnt hat, ist es einer der spaßigsten
Features des Spiels! Die Kugel nutzt die Physik Engine.
3) Puzzles – Sie sind weit oben im Himmel und müssen mit dem richtigen
Schlüssel das richtige Tor öffnen, um durch das Level zu kommen ohne
hinunterzufallen oder in eine Sackgasse zu gelangen. Es gibt auch einen Puzzle
Editor für Spieler, die ihre eigenen Level erstellen und spielen möchten.
4) Motorrad fahren – Lernen Sie, ein Motorrad durch schwierige Hindernisparcours
zu lenken. Die Physik für das Motorrad ist bereits fertig, wird aber vielleicht
noch geändert.
F: Wieviele
Leute arbeiten an dem Projekt? Können Sie uns ihre Namen nennen?
A: Wir haben momentan 20 Leute im Team. Viele von ihnen arbeiten in ihrer Freizeit
an dem Spiel, haben also nicht viel Zeit dafür. Hier ist eine Liste der
Mitglieder, was sie getan haben und woran sie gerade arbeiten:
Guy Tenneholtz – Hauptentwickler, unter dem Namen ROMAC im 3DGS Forum
bekannt. Er verwaltet das Team, programmiert und designt Level.
Luke Trares – Programmierer. Hat seit 2 Monaten in seiner Freizeit mitgearbeitet
und hat die gesamte Physik für die Wunderkugel und das Motorrad geschrieben,
Mark Swann – Programmierer. Er war von Anfang an dabei und hat die Bewegungen
von Jet programmiert, womit er fast fertig ist.
Tom Charles Williams – Programmier Assistenz. Im Forum auch bekannt als
DarkWhoppy2003. Er ist gerade zum Team gestoßen und hilft bei bestimmten
Programmierfragen.
Kalin Krastev – Modeler, Skinner. Im Forum als Winter bekannt. War auch
von Anfang an dabei. Er hat den Hauptcharakter entworfen und arbeitet nun am
Hauptgegner.
Gustavo Fiorenza – Modeler, Skinner. Er hat Charaktere für das Spiel
entwickelt und entwirft gerade Models für die Gegner.
Pablo Aizpiri – Fahrzeug Modeller. War von Anfang an dabei und hat alle
Fahrzeuge für das Spiel entworfen.
Andrew Bateman – Level Designer. Im Forum als Bateman bekannt. Er war
von Anfang an dabei und hat die Level für die Wunderkugel entworfen.
Kristopher Stansfield – Level Designer. Im Forum als BloodRed bekannt.
Er entwirft die Jump and Run Level für das Spiel.
Peter Woods – Animateur. Er stieß kürzlich zu uns und animiert
die Charaktere.
Steve Melcher – Grafikdesigner. Im Forum als Xixao3d bekannt. Er hat
viele der Grafiken für das Spiel und die Firma entwickelt.
Marko Nikolic – Textur Künstler. Er ist erst kürzlich zum Team
gestoßen und hat einige der Texturen beigesteuert.
Paul Ryan Tanner - Textur Künstler. Im Forum als Light_Mystic bekannt.
Er ist für einige Texturen verantwortlich.
Guilhem Hachet – Designer für Vegetation. Er hat beeindruckende
3D Models für die Levelvegetation beigetragen.
Dennis Van Den Broek – Konzept Künstler. Er liefert den Modelern
2D Konzepte der Charaktere.
Gregory Eric Palacios – SFX Designer. Er erstellt professionelle Geräuscheffekte
für das Spiel.
Jeffrey Coburn – Sprecher. Er verleiht Jet die Stimme, mit britischem
Akzent. Er hat auch schon für Disney an bekannten Filmen bei der Synchronisation
gearbeitet.
Kevin Lindamood – Sprecher. Er spricht Gegner im Spiel.
Andrew Jahn – Sprecher. Auch für Gegner verantwortlich.
Shane Filiatrault – Sprecher. Der Erzähler
F: Wieviele
Level sind geplant? Wieviel Zeit werden Sie brauchen alle fertigzustellen?
A: Diese Zahl hat sich mehrmals geändert, aber heute können wir
endlich einschätzen wieviele Level für die Vollversion produziert
werden: Jump and Run: 10 – 15 Level; Wunderkugel: 10 – 15 Level;
Puzzles: 20 – 30 Level; Motorrad: noch unklar. Da 90% der Programmierarbeit
erledigt ist, sind die Level nun die Hauptarbeit, die vor uns liegt.
F: Im
Spiel gibt es einen “Test der Würde”. Ich kann mir vorstellen,
dass der echte Action Bird viel Würde haben muß, aber wie wird
er es unter Beweis stellen?
A: Jet und der Spieler beweisen sich, indem sie den Hauptgegner des Spiels
besiegen – ein zweiköpfiges Monster. Es wird auch noch einen speziellen
Twist in der Story geben, aber der wird noch nicht verraten.
F: Beschreiben
Sie bitte ein interessantes Feature und wie Sie es programmiert haben.
A: Der beste und komplexeste Code ist für die Wunderkugel, welche die
Physik Engine nutzt. Die Kugel reagiert auf den Spielern, indem sie in die
entsprechende Richtung rollt. Sie kann auch springen oder Wände hochrollen.
Es ist nicht schwer bis es darum geht, die Kugel wirklich zu kontrollieren,
der Teil ist nicht mehr so leicht und ist der gelungenste Teil des Skriptes,
der den Spieler herausfordert, indem dieser seine Sprünge vorausplanen
muß und seine Bewegungen koordinieren muß. Die Kugel bewegt sich
wie eine Murmel und verhält sich auch so!
F: Welches
war das beste Freeware Programm, das für die Entwicklung von Action
Bird benutzt wurde?
A: Nun, 3DGS ist im Grunde kostenlos, gemessen daran, was es kann. Aber davon
abgesehen war LithUnwrap das nützlichste Tool, genutzt für UV Mapping.
Ich habe kürzlich auf ihrer Seite gesehen, dass es nicht mehr ganz umsonst
ist, aber man kann eine tolle Demo runterladen. Ein weiteres großartiges
Freeware Programm, das wir benutzt haben ist Wings3D – man findet es
unter http://www.wings3d.com/
F: Haben
Sie schon einen Publisher?
A: Ja, wir haben sogar schon 2 große Publisher gefunden. Momentan sind
ihre Namen noch geheim und werden mit der Veröffentlichung der Demo genannt
werden.
F: Geben
Sie uns bitte einige Hinweise für Anfänger!
A: “Ihre 10 ersten Spiele werden schlecht sein!”, sagt ein Standardbuch über
Spieldesign.
Mein Hinweis ist, die Idee und das Konzept all dieser Spiele gleich zu halten
(aber Dinge hinzuzufügen und die Idee zu entwickeln). Ihre erste Idee
wird die beste sein und nach dem 10. Spiel, wenn Ihre Spiele beginnen, “gut” auszusehen,
dann wird Ihr Konzept zum Leben erwachen, wie es von Anfang an geplant war.
Vielen Dank, Guy.