Ichiro Lambe von Dejobaan Games nahm sich freundlicherweise die Zeit, unsere Fragen zu beantworten.

F: Wieviele Leute haben an Inago Rage gearbeitet?
A: Ich bin für den Hauptteil der Entwicklung verantwortlich, habe aber andere eingebunden, sofern es notwendig war. Zwei talentierte Künstler haben den Schritt von den Prototyp-Grafiken zu dem gemacht, was man jetzt im Spiel sieht. Die bebilderte Geschichte im Spiel entstand mit Hilfe von etwa 12 Leuten und drei Foto-Shootings (www.dejobaan.com/inago/shoot2) und Tester kamen aus dem Spieldesignkurs einer örtlichen Universität (http://gdc.wpi.edu/index.php?page=about). Ein Kollege hat mir bei der Storyline geholfen. Und schließlich hat Eli Whitney viel für uns alle getan.

F: Wie lange hat es gedauert, das Spiel fertigzustellen?
A: Inago Rage war ursprünglich ein Prototyp namens “Killgame” (www.dejobaan.com/killgame) und war als einmonatiges, persönliches Projekt geplant. Es hat dann zwei Jahre gedauert, bis es in dieser Form vorlag. Ich sage manchmal scherzhaft, dass es ein persönlicher Rekord ist, die Dauer eines Projektes um den Faktor 24 zu unterschätzen, aber in Wahrheit ist Inago sehr viel größer konzipiert als der ursprüngliche Prototyp.

F: Sie sagen, dass der Spieler mit einem Drag und Drop System eigene Level bauen kann. Wieviele verschiedene vorgefertigte Elemente und Effekte können wir dann kombinieren?
A: Es gibt etwa 100 Teile in dem Katalog. Das sind zumeist architektonische Elemente, wie Gebäude, Plattformen oder Schilder. Einige Teile sind aktiv, wie Beschleuniger oder Trampoline. Ebenso gibt es Feindgeneratoren, Bonus / Powerup Generatoren und Partikelgeneratoren, die es dem Spieler erlauben, die Art, die Frequenz und Richtung des Strahls einzustellen.

F: Welche KI nutzen die Gegner in Ihrem Spiel?
A: Die Algorithmen, welche die Gegner von Inago zum tanzen bringen sind relativ einfache Anweisungen, à la “folge dieser mathematischen Gleichung und tu das, falls Du mit etwas zusammenprallst”. Diese Einfachheit war nötig, um viele Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm haben zu können, aber ich denke, das es gut funktioniert.

F: Können Sie uns ein günstiges oder Freeware Produkt nennen, das Ihnen bei der Entwicklung sehr geholfen hat? Und womit haben Sie diese Himmel hinbekommen?
A: Ich bin nicht sicher, welchem Produkt ich allen anderen vorziehen würde. Auf die Gefahr hin, dass ich zu langatmig werde, hier eine Liste von Tools, die wir genutzt haben:
- Python (kostenlos) für zusätzliche Anwendungen und zur Analyse
- FL Studio zur Musikkomposition
- Audacity (kostenlos) für das OGG Format
- Cool Edit für das Editieren und Erstellen von Soundeffekten
- Caligari Truespace für die Erstellung von Models
- Ultimate Unwrap3D für Texturen
- Corel Photopaint für Erstellung von Bildern und ihrer Bearbeitung
- GIMP 2 (kostenlos) um die Frames der bebilderten Geschichte zu rendern
- Pandromeda's Mojoworld für die Skycubes
- The BASS Sound System um das Audio system von A6 zu ersetzen
- FreeImage (kostenlos) für JPEG Unterstützung
- AVerMedia neoDVD um Videos für die Trailer zu erlangen
- InnoSetup (kostenlos) für den Installer

F: Die Spielerbewegung ist sehr weich. Wie haben Sie das hinbekommen?
A: Die Spielerbewegung entstammt den Original A5 Template Skripten, die wir nur etwas geändert haben, bis es sich “richtig” anfühlte. Darüber hinaus versucht Inago die Framerate hoch zu halten, indem Effekte (in Maßen) zurückgenommen werden, wenn das Spiel zu langsam zu werden droht. Zum Beispiel werden einige Effekte nur halb so viele Partikel nutzen, wenn das Spiel zu langsam wird.

F: Beschreiben Sie bitte einen gut aussehenden Spezialeffekt in Ihrem Spiel und wie Sie ihn erstellt haben.
A: Die meisten unserer Spezialeffekte entstehen aus sich bewegenden Partikeln und halbtransparenten Models. Zum Beispiel sind die Energiesäulen der “Arc Fiends” (www.dejobaan.com/inago/misc/arc_fiends.jpg) einfach lange Models, mit Partikeln, die an ihnen entlang laufen.

F: Wann können wir Inago Rage kaufen?
A: Der Plan ist es, das Spiel Ende des Monats September 2004 zu veröffentlichen.

F: Geben Sie uns bitte einige Hinweise für Anfänger.
A: Denken Sie im großen Maßstab, haben Sie hohe Ziele. Entwickler, die schon einige Titel veröffentlicht haben, werden Ihnen sagen, dass Sie klein anfangen und sich dann hocharbeiten sollen. Das ist ein guter Rat, aber nutzlos, weil a) die meisten Leute, die mit Spieldesign anfangen voller Enthusiasmus sind (und wenige Leute sind aufgeregt, weil sie Tic-Tac-Toe programmieren wollen) und b) ohnehin niemand auf diesen Rat hört. Also gehe ich nun gegen die allgemein Meinung und schlage vor, dass Sie sehr wohl mit Ihrem MMORPG Projekt beginnen. Schreiben Sie das Strategiespiel der nächsten Generation. Programmieren Sie das Spiel, das Doom 3 alt aussehen läßt. Hören Sie nicht auf die Leute, die etwas über Naivität murmeln. Wenn Sie etwas Neues und Cooles ausprobieren, erlernen Sie vermutlich mit jedem Schritt neue Fähigkeiten. Ich bin regelmäßig bei Meetings in Boston (www.bostonpostmortem.org) und nie hat einer gesagt “Naja, ich wünschte ich hätte keine Zeit verschwendet, die coolen 3D Effekte zu lernen. Ich hätte lieber einen Minesweeper-Klon programmieren sollen”. Wenn Sie gerade anfangen, tun Sie, was Ihnen in den Sinn kommt und sparen Sie sich das bescheidene, realisierbare Projekt für später auf. Träumen Sie von dem Spiel, das Sie immer schon machen wollten und fangen Sie an!

Vielen Dank, Ichiro.