F: Wann wurde Allcreon Game Development gegründet
und wieviele Mitarbeiter beschäftigen Sie?
A: Die Firma wurde im Mai 2002 gegründet. Momentan arbeite ich mit einem
freien Mitarbeiter und meiner Ehefrau zusammen. Allcreon ist immer noch eine
sehr kleine Firma, deren Überleben stark vom Budget und den Einnahmen
abhängt. Freie Mitarbeiter erlauben uns eine größere finanzielle
Freiheit.
F: Sie haben RC Boat Challenge im letzten
Jahr veröffentlicht; können Sie vom Erstellen kleinerer Spiele
leben? Und wie gut unterstützt Acknex Ihre Ideen?
A: Zusätzlich zu unseren eigenen Spielen bieten wir Service für
andere an, wie zum Beispiel Mediengestaltung für digitale Medien.
Wir haben Kunden (nicht nur aus der Spieleindustrie) in Deutschland und
den Vereinigten Staaten. Alles zusammengenommen können wir davon
leben. Mit Acknex können wir unsere Ideen verwirklichen und es ist
die perfekte Engine für unsere Spiele. Da ich aus dem künstlerischen
Bereich komme, bin ich sehr froh darüber, ein Werkzeug zur Spieleentwicklung
haben, das nicht allzu großen Aufwand vom Programmieren her bedeutet.
F: Ihr neuer Titel – WCS 2006 – sieht
sehr gut aus. Ich habe gehört, dass jeder einzelne Spieler eigene, individuelle
Fähigkeiten hat. Können Sie mehr davon erzählen und erklären,
wie sich das auf das Spiel auswirken wird?
A: Jeder Spieler hat 3 Attribute: Ausdauer,
Motivation und Verletzungen. Diese Attribute interagieren während des
Spiels. Wenn ein Spieler zum Beispiel Opfer eines Fouls wird, dann wird seine
Verletzung größer, was sich negativ auf Ausdauer und Motivation
auswirkt. Letzteres wird Torschüsse und Pässe beeinflussen.
F: Verwenden Sie Physik-Entities? Falls ja,
welche sind das?
A: Der Ball ist eine Physik-Entity,
wenn er nicht gerade von einem Spieler kontrolliert wird. Falls ein Spieler
den Ball hat, wird die Physik abgeschaltet und der Ball wird an den Spieler
gehängt. Durch die Physik-Engine erhalten wir ein realistisches Verhalten
für den Ball. Ich werde übrigens oft gefragt, wie die KI funktioniert.
Aber seit ich an dem Spiel arbeite, habe ich mehr Zeit auf die Interaktion
zwischen dem Spieler und dem Ball verwendet als auf die KI.
F: Bitte beschreiben Sie uns, wie der Torwart
seine Position, Ausrichtung und Animation anpaßt, um den Ball zu fangen.
A: Der Torwart bewegt sich seitwärts
und nicht in die Richtung, in die er schaut. Daher bewegt er sich vor dem Tor
und versucht, sich zwischen dem Ball und einer beweglichen Position hinter sich
zu halten (der Punkt, wo der Ball ins Tor käme, wenn er geschossen wird).
Ich nutze also ent_move und gebe ledigleich die absolute Distanz an, je nach
dem Punkt hinter dem Torwart. Auf diese Weise hängt die Positionierung nicht
von der Ausrichtung des Torwartes ab. Falls der Ball sehr nah am Tor ist und
der Torwart den Punkt noch nicht erreicht hat, wird er einen Hechtsprung ausführen
und die entsprechende Animation wird gezeigt.
F: Wie groß ist die Framerate auf einem
normalen System mit allen Models und schönen Effekten?
A: Ich habe die Vertizes eines Spielermodels auf 800 reduziert, damit die
Framerate auch auf älteren Systemen stabil ist, wenn alle Spieler
zu sehen sind (30 – 40 fps).
F: Bitte nennen Sie uns Namen einiger günstiger
oder kostenloser Tools für die Spieleentwicklung, die Sie sehr nützlich
finden.
A: Da ich mit Photoshop aufgewachsen bin, glaube ich, dass dies ein sehr
mächtigstes Tool für die Grafik ist. Adobe beitet eine kleine
Version an, die man sich leisten kann: “Photoshop Elements” für
ungefähr €100. Die Models erstelle ich mit Cinema 4D von Maxon,
aber auch mit Milkshape 3D habe ich gute Erfahrungen gemacht. Für
Musik und Sound Effekte ist der Magix Music Maker zusammen mit der frei
verfügbaren Sounddartenbank-DVD ein geeignetes Tool.
F: Es
gibt viele Nutzer der Engine, die gern erfolgreiche Spiele produzieren würden,
aber es nicht schaffen. Was ist Ihrer Meinung nach der Unterschied zwischen
denen und Ihnen? Welchen Rat würden Sie Ihnen geben?
A:
Ein Spiel zu schreiben ist eine Menge Arbeit, selbst wenn es kein großes
Projekt ist. Es zu Ende zu bringen bedeutet sogar noch mehr Arbeit. Wenn Sie
ein Spiel haben, sollten Sie an Ihre Ressourcen denken (Teamgröße,
Budget, etc.). Und es ist nötig, einen Zeitplan zu haben. Ich denke, dass
viele User enttäuscht sind und das Interesse verlieren, wenn Sie ein Spiel
wie Half Life oder Deus Ex schreiben wollen und dann merken, dass sie es nie
zu Ende bringen können. Zusammengefaßt: versuchen Sie Ihr Spiel in
einer bestimmten Zeit zu beenden. Der Vorteil eines Einzelnen ist, dass er ein
Spiel für eine bestimmte Zielgruppe (Gelegenheitsspieler) schreiben kann
und trotzdem noch Profit machen kann.
Vielen Dank, Florian.