Allcreon Game Development. Eine Firma, die einen erfolgreichen Titel auf den Markt gebracht hat und nun an einem weiteren tollen Spiel arbeitet: World Challenge Soccer 2006. Lesen Sie das Interview, um mehr herauszufinden.

F: Wann wurde Allcreon Game Development gegründet und wieviele Mitarbeiter beschäftigen Sie?
A: Die Firma wurde im Mai 2002 gegründet. Momentan arbeite ich mit einem freien Mitarbeiter und meiner Ehefrau zusammen. Allcreon ist immer noch eine sehr kleine Firma, deren Überleben stark vom Budget und den Einnahmen abhängt. Freie Mitarbeiter erlauben uns eine größere finanzielle Freiheit.

F: Sie haben RC Boat Challenge im letzten Jahr veröffentlicht; können Sie vom Erstellen kleinerer Spiele leben? Und wie gut unterstützt Acknex Ihre Ideen?
A: Zusätzlich zu unseren eigenen Spielen bieten wir Service für andere an, wie zum Beispiel Mediengestaltung für digitale Medien. Wir haben Kunden (nicht nur aus der Spieleindustrie) in Deutschland und den Vereinigten Staaten. Alles zusammengenommen können wir davon leben. Mit Acknex können wir unsere Ideen verwirklichen und es ist die perfekte Engine für unsere Spiele. Da ich aus dem künstlerischen Bereich komme, bin ich sehr froh darüber, ein Werkzeug zur Spieleentwicklung haben, das nicht allzu großen Aufwand vom Programmieren her bedeutet.

F: Ihr neuer Titel – WCS 2006 – sieht sehr gut aus. Ich habe gehört, dass jeder einzelne Spieler eigene, individuelle Fähigkeiten hat. Können Sie mehr davon erzählen und erklären, wie sich das auf das Spiel auswirken wird?
A: Jeder Spieler hat 3 Attribute: Ausdauer, Motivation und Verletzungen. Diese Attribute interagieren während des Spiels. Wenn ein Spieler zum Beispiel Opfer eines Fouls wird, dann wird seine Verletzung größer, was sich negativ auf Ausdauer und Motivation auswirkt. Letzteres wird Torschüsse und Pässe beeinflussen.

F: Verwenden Sie Physik-Entities? Falls ja, welche sind das?
A: Der Ball ist eine Physik-Entity, wenn er nicht gerade von einem Spieler kontrolliert wird. Falls ein Spieler den Ball hat, wird die Physik abgeschaltet und der Ball wird an den Spieler gehängt. Durch die Physik-Engine erhalten wir ein realistisches Verhalten für den Ball. Ich werde übrigens oft gefragt, wie die KI funktioniert. Aber seit ich an dem Spiel arbeite, habe ich mehr Zeit auf die Interaktion zwischen dem Spieler und dem Ball verwendet als auf die KI.

F: Bitte beschreiben Sie uns, wie der Torwart seine Position, Ausrichtung und Animation anpaßt, um den Ball zu fangen.
A: Der Torwart bewegt sich seitwärts und nicht in die Richtung, in die er schaut. Daher bewegt er sich vor dem Tor und versucht, sich zwischen dem Ball und einer beweglichen Position hinter sich zu halten (der Punkt, wo der Ball ins Tor käme, wenn er geschossen wird). Ich nutze also ent_move und gebe ledigleich die absolute Distanz an, je nach dem Punkt hinter dem Torwart. Auf diese Weise hängt die Positionierung nicht von der Ausrichtung des Torwartes ab. Falls der Ball sehr nah am Tor ist und der Torwart den Punkt noch nicht erreicht hat, wird er einen Hechtsprung ausführen und die entsprechende Animation wird gezeigt.

F: Wie groß ist die Framerate auf einem normalen System mit allen Models und schönen Effekten?
A: Ich habe die Vertizes eines Spielermodels auf 800 reduziert, damit die Framerate auch auf älteren Systemen stabil ist, wenn alle Spieler zu sehen sind (30 – 40 fps).

F: Bitte nennen Sie uns Namen einiger günstiger oder kostenloser Tools für die Spieleentwicklung, die Sie sehr nützlich finden.
A: Da ich mit Photoshop aufgewachsen bin, glaube ich, dass dies ein sehr mächtigstes Tool für die Grafik ist. Adobe beitet eine kleine Version an, die man sich leisten kann: “Photoshop Elements” für ungefähr €100. Die Models erstelle ich mit Cinema 4D von Maxon, aber auch mit Milkshape 3D habe ich gute Erfahrungen gemacht. Für Musik und Sound Effekte ist der Magix Music Maker zusammen mit der frei verfügbaren Sounddartenbank-DVD ein geeignetes Tool.

F: Es gibt viele Nutzer der Engine, die gern erfolgreiche Spiele produzieren würden, aber es nicht schaffen. Was ist Ihrer Meinung nach der Unterschied zwischen denen und Ihnen? Welchen Rat würden Sie Ihnen geben?
A: Ein Spiel zu schreiben ist eine Menge Arbeit, selbst wenn es kein großes Projekt ist. Es zu Ende zu bringen bedeutet sogar noch mehr Arbeit. Wenn Sie ein Spiel haben, sollten Sie an Ihre Ressourcen denken (Teamgröße, Budget, etc.). Und es ist nötig, einen Zeitplan zu haben. Ich denke, dass viele User enttäuscht sind und das Interesse verlieren, wenn Sie ein Spiel wie Half Life oder Deus Ex schreiben wollen und dann merken, dass sie es nie zu Ende bringen können. Zusammengefaßt: versuchen Sie Ihr Spiel in einer bestimmten Zeit zu beenden. Der Vorteil eines Einzelnen ist, dass er ein Spiel für eine bestimmte Zielgruppe (Gelegenheitsspieler) schreiben kann und trotzdem noch Profit machen kann.

Vielen Dank, Florian.