Es ist geschehen! Eines der Rohspiele aus dem AUM ist in ein kommerzielles Produkt ausgebaut worden! Lesen Sie das Interview, um mehr zu erfahren.

F: Was für eine Art Spiel ist Betti? Was ist das Besondere daran?
A: Betti richtet sich an Spieler ab dem Alter von 5 Jahren. Es basiert auf Skeleton Inc., dem Spiel aus AUM 17. Es benutzt die Idee der Plattformen, die herunterfallen, wenn der Spieler darüberläuft. Natürlich habe ich noch viele Features hinzugefügt, wie z.B. Plattformen mit Zeitverzögerung, sich bewegende Plattformen, Feinde, die sich auf Pfaden bewegen, Kraftfelder, Teleporter, etc. Der Spieler muß ich die ganze Zeit 100% konzentrieren, nicht nur wegen der Fallen und Feinde, sondern auch weil er einen günstigen Weg einschlagen muß, um alle Diamanten einzusammeln. In einigen Levels kann der Spieler diesen Pfad selbst erzeugen, indem er die Bewegungen der Plattformen auslöst. Das Hauptziel des Spieles ist es, in jedem Level alle Diamanten zu sammeln, um den Weg ins nächste Level zu ebnen. Manchmal ist das gar nicht so einfach; im zweiten Level zum Beispiel kann man dies nur schaffen, indem man den Teleporter mehrfach benutzt, um an eine andere Stelle der Plattform zu gelangen. Um ehrlich zu sein weiß ich selbst nicht genau, was das Besondere an Betti ist, aber es hat alle Zutaten für ein gutes Spiel: spannendes Gameplay, gute Grafik, nette animierte Models von Andvari und jetzt haben wir auch schöne Musik eingebaut, komponiert von Ambassador (Samuel Anjam). Es gibt nun 11 Songs, aus denen zufällig gewählt wird.

F: Betti beinhaltet einige sehr gut aussehende Models. Wieviele Polygone haben diese?
A: Am Anfang des Spiels können Sie aus einem von vier Spielern wählen, drei Mädchen und ein Junge, und alle haben verschiedene Eigenschaften. Das erste Mädchen ist recht langsam, das nächste etwas schneller und so weiter. Der Junge ist etwa doppelt so schnell wie das erste Mädchen, was es dem Spieler schwerer macht, auf den Plattformen zu bleiben. Alle Models haben ungefähr 2000 – 2400 Polygone und einen 512 * 512 Pixel Skin. Andvari hat die Models kreiert und ich hoffe, er wird noch lange mein Hauptmodeler sein. Einige Feindmodels wurden von Bazuka erstellt.

F: Welche KI benutzen die Gegner?
A: Die Feinde sind ziemlich dumm, weil sie sich nur auf Pfaden fortbewegen und versuchen, den Spieler zu fangen. Es gibt einige Vögel, die herumfliegen und es gibt ein Schachlevel, in dem sich Schachfiguren befinden; diese und andere lustige Kreaturen jagen den Spieler, der 20% seiner Energie verliert, wenn er erwischt wird. In einigen Levels gibt es Äpfel, die diese Energie wieder auffüllen, aber in anderen Levels wiederum muß der Spieler sehr vorsichtig sein, denn dort gibt es Gegner, deren Berührung sofort tödlich wirkt.

F: Was sind Ihrer Meinung nach die Stärken des 3D Gamestudios?
A: Definitiv die einfache Bedienbarkeit. Bevor ich mit dem 3DGS begann war ich ein Nutzer von “Director Power”, aber ich suchte ein Tool, das speziell auf Spiele zugeschnitten war. Ich denke, dass ich schließlich das perfekte Werkzeug für meine Projekte gefunden habe. 3DGS ist eine mächtige Engine mit einer netten und ständig wachsenden User-Gemeinde. In meinem ersten 3DGS-Jahr fand ich eine Menge gute Freunde, mit denen ich mich gut unterhielt und die mir meist sehr schnell helfen konnten, wenn ich auf Probleme stieß. An dieser Stelle möchte ich vor allem Braiden (ISG) danken, der immer bereit war, mir zu helfen.

F: Nennen Sie uns bitte einige kostenlose oder günstige Programme, die Sie für die Spieleentwicklung für sehr nützlich halten.
A: Für das Modeling nutze ich MilkShape, auf das ich große Stücke halte. Vor einigen Monaten habe ich Soxtimage XSI 4.0 gekauft, das sehr viel kann, aber ich habe leider noch keine Gelegenheit gehabt, den Umgang mit diesem Tool zu erlernen. Ich habe auch GameSpace gekauft, aber ich finde es zu fehlerhaft und nutze es daher nicht. Ich bedaure sehr, dass ich Animation Master nicht verwenden kann; das war das erste Modeling Programm, das ich gekauft habe und es ist großartig für die Animationen, es gibt aber nur sehr wenig Exportmöglichkeiten, also ist es praktisch unbrauchbar für die Spieleentwicklung. Für die Grafik benutze ich Fireworks von Macromedia und PhotoShop Elements. Diese Tools sind nicht sehr teuer, aber erfüllen ihren Zweck sehr gut.

F: Was würden Sie gern in naher Zukunft in die Engine implementiert sehen?
A: Ich warte auf Octree Management, weil ich es mit BSP kombinieren möchte; ich denke, dass man dadurch viel Zeit sparen kann, vor allem wenn Sie einen großartigen Modeler kennen, der beinahe alles aus MAX exportieren kann. Ich bin froh, dass an diesem Feature bereits gearbeitet wird und freue mich schon sehr darauf. Ein anderes Beta-Test Feature wird von mir ebenfalls mit Spannung erwartet: Models, die aus mehreren Meshes mit verschiedenen Texturen und Materials bestehen. Außerdem würden mir bessere Template Kamera und Bewegungsskript egefallen. Ich habe tolle PS2 Spiele für kleinere Kinder gesehen, wie z.B. Spyro, Donald Duck, Crash Bandicot und sie alle haben den gleichen Code für Kamerabewegung und Bewegung. Ich finde, Doug sollte so etwas für solche Spiele einbauen, wo lustig aussehende Charaktere viel laufen, springen, Singe einsammeln, etc.
Außerdem könnte die Dokumentation besser sein. Momentan lernen wir nur aus Ihrem Magazin, weil das Handbuch nur sehr wenig Beispiele für jeden Befehl bereithält. Ich finde, jeder Befehl sollte 3 – 4 oder sogar noch mehr Beispiele bereithalten, damit wir sie testen können und davon lernen können. Ich habe gelernt mit Macromedia Director umzugehen, indem ich 1000seitige Bücher gewälzt habe. Das ist die beste Art zu lernen: jeden Befehl ausprobieren und dann nehmen, was man braucht. Ich bin mir sicher, dass 3DGS noch mehr kann, als ich mir vorstellen kann, aber ich weiß es einfach nicht, weil ich keine guten Beispiele habe. Aber ich sage es erneut: ich bin sehr, sehr froh über dieses tolle Tool: das 3D Gamestudio.

F: Ich weiß, dass Sie auch ein Publisher sind. Wo und wie vertriben Sie die Spiele? Wie groß wären unsere Anteile, wenn wir Sie als Publisher hätten?
A: Ich habe mehr als 10 Spiele für Kinder zwischen 3 und 15 Jahren veröffentlicht und Betti wird das erste nicht edukative 3D Spiel sein, das ich erstellt habe. Momentan veröffentliche ich die Spiele in 4 europäischen Ländern und bin dabei, dies auf 6 zu erhöhen – es fehlt nur noch die Übersetzung in die jeweilige Landessprache. Meine Erfahrung ist, dass es viel einfacher ist, übersetzte Spiele zu veröffentlichen, weil der Wettbewerb da nicht so heftig ist und ich meinen Platz auf dem Markt finden kann. Daher muß jedes Spiel, das ich erstelle oder kaufe in verschiedene Sprachen übersetzt werden. Was die Anteile angeht, das hängt vom Vertrag ab. Da ich kein großer Vertrieb bin, kann ich nicht $20.000 oder mehr für die Copyrights zahlen, aber mein Vorteil ist, dass ich nur einige Länder abdecke und auch nur die Rechte für diese Länder erwerbe - der Rest der Welt steht dem Hersteller nach wie vor offen. Und das ist für den Anfang nicht schlecht. Kürzlich habe ich mich mit RealSpawn Productions über die Veröffentlichung von P-Slider geeinigt und wir haben gute Übersetzungsarbeit geleistet; das Spiel gibt es nun in 5 Sprachen, ein tolles Ergebnis, wie ich finde.

F: Bitte geben Sie uns einige Tipps für Anfänger.
A: Der größte Anfängerfehler ist, denke ich, dass ein Projekt gestartet und nie beendet wird. Machen Sie sich ein gutes Spielkonzept und verfolgen Sie es bis das Spiel beendet ist; tun Sie alles Nötige, um das Spiel zu beenden. Ein Beispiel: ich habe die Deadlines für Betti für Ende Februar festgelegt, weil ich das Spiel im März in den Geschäften haben wollte. Ich habe 2 Level aufgeben müssen, weil ich feststellte, dass ich das Spiel mit 12 Levels nicht in der Zeit fertigstellen könnte und bermerkte, dass auch die ersten 10 genügend Stunden Spielspaß boten. Also habe ich den Prozess dadurch beschleunigt, um das Spiel schnell auf den Markt bringen zu können. Natürlich spielt es keine Rolle wieviele Level ich habe, aber was ich damit sagen will ist: lassen Sie nicht zu, dass das Spiel Sie kontrolliert und versuchen Sie nicht, das perfekte Spiel zu erstellen, weil es das nie sein wird. Erstellen Sie schöne Grafiken, sorgen Sie für Spielspaß und testen Sie das Spiel oft. Testen, testen, testen Sie! Ich habe großes Glück, dass meine beiden besten Tester, meine Töchter im Alter von 5 und 8 Jahren, jeden Tag zu mir kamen und fragten, ob Sie Betti spielen können. So weiß ich, dass mein Spiel Spaß macht.

Vielen Dank, Dejan.