Es ist geschehen! Eines der Rohspiele aus dem AUM ist in ein kommerzielles Produkt ausgebaut worden! Lesen Sie das Interview, um mehr zu erfahren.
F: Was für eine Art Spiel ist Betti?
Was ist das Besondere daran?
A: Betti richtet sich an Spieler ab dem Alter von 5 Jahren. Es basiert
auf Skeleton Inc., dem Spiel aus AUM 17. Es benutzt die Idee der Plattformen,
die herunterfallen, wenn der Spieler darüberläuft. Natürlich
habe ich noch viele Features hinzugefügt, wie z.B. Plattformen mit
Zeitverzögerung, sich bewegende Plattformen, Feinde, die sich auf
Pfaden bewegen, Kraftfelder, Teleporter, etc. Der Spieler muß ich
die ganze Zeit 100% konzentrieren, nicht nur wegen der Fallen und Feinde,
sondern auch weil er einen günstigen Weg einschlagen muß, um
alle Diamanten einzusammeln. In einigen Levels kann der Spieler diesen
Pfad selbst erzeugen, indem er die Bewegungen der Plattformen auslöst.
Das Hauptziel des Spieles ist es, in jedem Level alle Diamanten zu sammeln,
um den Weg ins nächste Level zu ebnen. Manchmal ist das gar nicht
so einfach; im zweiten Level zum Beispiel kann man dies nur schaffen, indem
man den Teleporter mehrfach benutzt, um an eine andere Stelle der Plattform
zu gelangen. Um ehrlich zu sein weiß ich selbst nicht genau, was
das Besondere an Betti ist, aber es hat alle Zutaten für ein gutes
Spiel: spannendes Gameplay, gute Grafik, nette animierte Models von Andvari
und jetzt haben wir auch schöne Musik eingebaut, komponiert von Ambassador
(Samuel Anjam). Es gibt nun 11 Songs, aus denen zufällig gewählt
wird.
F: Betti beinhaltet einige sehr gut aussehende
Models. Wieviele Polygone haben diese?
A: Am Anfang des Spiels können Sie aus einem von vier Spielern wählen,
drei Mädchen und ein Junge, und alle haben verschiedene Eigenschaften.
Das erste Mädchen ist recht langsam, das nächste etwas schneller
und so weiter. Der Junge ist etwa doppelt so schnell wie das erste Mädchen,
was es dem Spieler schwerer macht, auf den Plattformen zu bleiben. Alle
Models haben ungefähr 2000 – 2400 Polygone und einen 512 *
512 Pixel Skin. Andvari hat die Models kreiert und ich hoffe, er wird
noch lange mein Hauptmodeler sein. Einige Feindmodels wurden von Bazuka
erstellt.
F: Welche KI benutzen die Gegner?
A: Die Feinde sind ziemlich dumm, weil
sie sich nur auf Pfaden fortbewegen und versuchen, den Spieler zu fangen. Es
gibt einige Vögel, die herumfliegen und es gibt ein Schachlevel, in dem
sich Schachfiguren befinden; diese und andere lustige Kreaturen jagen den Spieler,
der 20% seiner Energie verliert, wenn er erwischt wird. In einigen Levels gibt
es Äpfel, die diese Energie wieder auffüllen, aber in anderen Levels
wiederum muß der Spieler sehr vorsichtig sein, denn dort gibt es Gegner,
deren Berührung sofort tödlich wirkt.
F: Was sind Ihrer Meinung nach die Stärken
des 3D Gamestudios?
A: Definitiv die einfache Bedienbarkeit.
Bevor ich mit dem 3DGS begann war ich ein Nutzer von “Director Power”,
aber ich suchte ein Tool, das speziell auf Spiele zugeschnitten war. Ich denke,
dass ich schließlich das perfekte Werkzeug für meine Projekte gefunden
habe. 3DGS ist eine mächtige Engine mit einer netten und ständig
wachsenden User-Gemeinde. In meinem ersten 3DGS-Jahr fand ich eine Menge gute
Freunde, mit denen ich mich gut unterhielt und die mir meist sehr schnell helfen
konnten, wenn ich auf Probleme stieß. An dieser Stelle möchte ich
vor allem Braiden (ISG) danken, der immer bereit war, mir zu helfen.
F: Nennen Sie uns bitte einige kostenlose
oder günstige Programme, die Sie für die Spieleentwicklung für
sehr nützlich halten.
A: Für das Modeling nutze ich
MilkShape, auf das ich große Stücke halte. Vor einigen Monaten
habe ich Soxtimage XSI 4.0 gekauft, das sehr viel kann, aber ich habe leider
noch keine Gelegenheit gehabt, den Umgang mit diesem Tool zu erlernen.
Ich habe auch GameSpace gekauft, aber ich finde es zu fehlerhaft und nutze
es daher nicht. Ich bedaure sehr, dass ich Animation Master nicht verwenden
kann; das war das erste Modeling Programm, das ich gekauft habe und es
ist großartig für die Animationen, es gibt aber nur sehr wenig
Exportmöglichkeiten, also ist es praktisch unbrauchbar für die
Spieleentwicklung. Für die Grafik benutze ich Fireworks von Macromedia
und PhotoShop Elements. Diese Tools sind nicht sehr teuer, aber erfüllen
ihren Zweck sehr gut.
F: Was würden Sie gern in naher Zukunft
in die Engine implementiert sehen?
A: Ich warte auf Octree Management, weil ich es mit BSP kombinieren möchte;
ich denke, dass man dadurch viel Zeit sparen kann, vor allem wenn Sie
einen großartigen Modeler kennen, der beinahe alles aus MAX exportieren
kann. Ich bin froh, dass an diesem Feature bereits gearbeitet wird und
freue mich schon sehr darauf. Ein anderes Beta-Test Feature wird von
mir ebenfalls mit Spannung erwartet: Models, die aus mehreren Meshes
mit verschiedenen Texturen und Materials bestehen. Außerdem würden
mir bessere Template Kamera und Bewegungsskript egefallen. Ich habe tolle
PS2 Spiele für kleinere Kinder gesehen, wie z.B. Spyro, Donald Duck,
Crash Bandicot und sie alle haben den gleichen Code für Kamerabewegung
und Bewegung. Ich finde, Doug sollte so etwas für solche Spiele
einbauen, wo lustig aussehende Charaktere viel laufen, springen, Singe
einsammeln, etc.
Außerdem könnte die Dokumentation besser sein. Momentan lernen
wir nur aus Ihrem Magazin, weil das Handbuch nur sehr wenig Beispiele
für jeden Befehl bereithält. Ich finde, jeder Befehl sollte
3 – 4 oder sogar noch mehr Beispiele bereithalten, damit wir sie
testen können und davon lernen können. Ich habe gelernt mit
Macromedia Director umzugehen, indem ich 1000seitige Bücher gewälzt
habe. Das ist die beste Art zu lernen: jeden Befehl ausprobieren und
dann nehmen, was man braucht. Ich bin mir sicher, dass 3DGS noch mehr
kann, als ich mir vorstellen kann, aber ich weiß es einfach nicht,
weil ich keine guten Beispiele habe. Aber ich sage es erneut: ich bin
sehr, sehr froh über dieses tolle Tool: das 3D Gamestudio.
F: Ich weiß, dass Sie auch ein Publisher
sind. Wo und wie vertriben Sie die Spiele? Wie groß wären unsere
Anteile, wenn wir Sie als Publisher hätten?
A: Ich habe mehr als 10 Spiele für Kinder zwischen 3 und 15 Jahren
veröffentlicht und Betti wird das erste nicht edukative 3D Spiel sein,
das ich erstellt habe. Momentan veröffentliche ich die Spiele in 4
europäischen Ländern und bin dabei, dies auf 6 zu erhöhen – es
fehlt nur noch die Übersetzung in die jeweilige Landessprache. Meine
Erfahrung ist, dass es viel einfacher ist, übersetzte Spiele zu veröffentlichen,
weil der Wettbewerb da nicht so heftig ist und ich meinen Platz auf dem
Markt finden kann. Daher muß jedes Spiel, das ich erstelle oder kaufe
in verschiedene Sprachen übersetzt werden. Was die Anteile angeht,
das hängt vom Vertrag ab. Da ich kein großer Vertrieb bin, kann
ich nicht $20.000 oder mehr für die Copyrights zahlen, aber mein Vorteil
ist, dass ich nur einige Länder abdecke und auch nur die Rechte für
diese Länder erwerbe - der Rest der Welt steht dem Hersteller nach
wie vor offen. Und das ist für den Anfang nicht schlecht. Kürzlich
habe ich mich mit RealSpawn Productions über die Veröffentlichung
von P-Slider geeinigt und wir haben gute Übersetzungsarbeit geleistet;
das Spiel gibt es nun in 5 Sprachen, ein tolles Ergebnis, wie ich finde.
F: Bitte
geben Sie uns einige Tipps für Anfänger.
A:
Der größte Anfängerfehler ist, denke ich, dass ein Projekt
gestartet und nie beendet wird. Machen Sie sich ein gutes Spielkonzept
und verfolgen Sie es bis das Spiel beendet ist; tun Sie alles Nötige,
um das Spiel zu beenden. Ein Beispiel: ich habe die Deadlines für
Betti für Ende Februar festgelegt, weil ich das Spiel im März
in den Geschäften haben wollte. Ich habe 2 Level aufgeben müssen,
weil ich feststellte, dass ich das Spiel mit 12 Levels nicht in der Zeit
fertigstellen könnte und bermerkte, dass auch die ersten 10 genügend
Stunden Spielspaß boten. Also habe ich den Prozess dadurch beschleunigt,
um das Spiel schnell auf den Markt bringen zu können. Natürlich
spielt es keine Rolle wieviele Level ich habe, aber was ich damit sagen
will ist: lassen Sie nicht zu, dass das Spiel Sie kontrolliert und versuchen
Sie nicht, das perfekte Spiel zu erstellen, weil es das nie sein wird.
Erstellen Sie schöne Grafiken, sorgen Sie für Spielspaß und
testen Sie das Spiel oft. Testen, testen, testen Sie! Ich habe großes
Glück, dass meine beiden besten Tester, meine Töchter im Alter
von 5 und 8 Jahren, jeden Tag zu mir kamen und fragten, ob Sie Betti
spielen können. So weiß ich, dass mein Spiel Spaß macht.
Vielen Dank, Dejan.