Lennart, Dennis und Sven, die 3 Köpfe hinter TROF (= ”The Realms of Fantasy”) haben sich freundlicherweise die Zeit genommen, meine Fragen zu beantworten.
F: Wieviele Mitglieder hat das “Dreamlight
Development” Team und was sind ihre Aufgaben?
A: Unser Team besteht momentan aus 3 Hauptdesignern:
Lennart Hillen: er ist zuständig für die Grafik (Level / Model
/ Panel Design) und ist auf dem Forum als “lennart_hillen” bekannt;
Dennis van den Broek: Programmierer (Inventar / Kamera / Bewegung), auch
bekannt als “dennis_fantasy”;
Sven Bolzern: Programmierer (Dialogsystem / Kampfsystem), auf dem Forum heißt
er “bird”.
Außer uns bezahlen wir drei weitere Leute für ihre Arbeit an dem
Projekt: Mike Andrews (er komponiert die Musik), Jeroen Hoolmans (Charakter
Design) und Samuel Anjam auch bekannt als “Ambassador” (ebenfalls
Komponist).
F: Wie heißt Ihr Rollenspiel? Bitte
beschreiben Sie uns einige seiner originallen Features.
A: Der Arbeitstitel lautet momentan “The Realms of Fantasy”.
Ein Feature auf das wir wirklich stolz sind ist sicherlich unser rundenbasiertes
Kampfsystem, das alles kann, was man von einem solchen Spiel erwarten kann.
Wir versuchen auch, das Gameplay so herausfordernd wie möglich zu
halten und zugleich dafür zu sorgen, dass das Spielen Spaß macht.
Erwähnenswert ist auch die Musik von Mike Andrews. Er hat wirklich
großartige Arbeit geleistet und professionelle Musik produziert.
F: Welche KI benutzen Ihre Gegner?
A: Die normalen Gegner, die man im Spiel
trifft, haben ein recht einfaches KI-System, dass zufällig aus einer Anzahl
von Angriffen und Zaubern, die der Feind beherrscht, wählt. Der Gegner
prüft, ob er genug Mana für den Zauber oder eine Spezialattacke hat.
Hat ein Gegner wenig HP oder MP, dann versucht er diese wenn möglich wiederherzustellen
(durch Tränke oder Heilzauber). Momentan definieren wir einfach, ob ein
Gegner Tränke nutzen kann, aber wir planen in der nahen Zukunft ein Inventarsystem
für Gegner.
F: Wie groß ist ein typisches Level
in Quants?
A: Hmmm... das ist ziemlich schwer zu
beantworten. Zunächst ist es so, dass die meisten unserer Level aus mehreren
kleinen Mini-Levels bestehen, die zusammengesetzt werden. Wir haben uns aus
Gründen der Geschwindigkeit und des Speicherverbrauches für diese
Lösung entschieden – dadurch werden die Ladezeiten einfach kürzer.
Ich denke auch, dass es nicht viel Sinn macht, die Größe in Quants
anzugeben, weil das ja noch nichts über die Skalierung aussagt. Statt
dessen verrate ich Ihnen die Größe eines Levels in der Länge
des Spielermodels, wenn es aufrecht steht, wie wäre das? Wenn Sie sich
zum Beispiel eines der kleinen Levels in unserem Wald anschauen, dann hat dieses
die Größe von 31 mal 31 stehenden Warlocks. Wenn Sie dann mit 4 – 6
verknüpften Levels für den Wald rechnen, dann können Sie abschätzen,
wie groß er ist und wie lange es dauert, ihn zu erforschen.
F: Wie funktioniert das Dialogsystem?
A: Ah, das ist ein Thema, auf das
ich sehr gern eingehe. Unser Dialogsystem benutzt externe .txt Dateien,
um die Dialogzeilen zu laden. Wir haben uns dafür entschieden, weil
die Vorteile auf der Hand liegen: es ist leicht, die Dateien zu lesen und
zu bearbeiten und mit der Hilfe eines selbst geschriebenen Dialog-Editors
auch leicht, Dialoge zu programmieren! Dieser Editor exportiert die programmierten
Dialoge in die .txt Dateien, wodurch das Design sehr leicht fällt.

Mit unserem Dialogeditor können wir beinahe alles erreichen, was man für Dialoge benötigt; von einfachen Sätzen über Dialogen mit Fragen und Antwortmöglichkeiten, Geschäften, Sounds, Animationen, Kämpfe und so weiter. Das Beste ist meiner Meinung nach, dass wir auch direkt in den .txt Dateien programmieren können. Zum Beispiel könnten wir auch ein Quiz programmieren, bei dem der Spieler Fragen beantworten muß und wenn er richtig antwortet, könnten wir ihm Gold oder Items als Belohnung geben oder eine Zwischensequenz starten. Einige weitere Features des Dialogsystems sind ein Schreibmaschineneffekt und die Nutzung von True Type Fonts. Außerdem kann man in einem kleinen 3D-Fenster auf dem Dialogpanel immer sehen, mit wem Sie reden – die Charaktere in diesen Fenstern sind sogar animiert und zeigen dadurch Emotionen. Sven hat mit dem Dialogsystem wirklich gute Arbeit geleistet, denn daduch können wir unsere Dialoge leicht und effizient programmieren. Wo wir gerade dabei sind möchten wir Sven gern für die tollen Dinge danken, die er bislang für uns getan hat. Er kam ursprünglich als freier Mitarbeiter zu uns, aber mittlerweile ist er ein wichtiges Team-Mitglied und einer unserer besten Freunde.
F: Wie haben Sie die gutaussehenden
Effekte mit dem Sonnenlicht hinbekommen, das durch die Baumwipfel
fällt?
A: Die Sonnenstrahlen sind mit Photoshop erstellt und sind 32 Bit TGA-Dateien.
Diese Bilder wurden dann als Sprites in 3DGS importiert. Wir haben 32
Bit TGAs benutzt, weil diese Alpha Layers besitzen. Mit Hilfe des Bright
Flags wird die Engine diese Lichtstrahlen mit dem Hintergrund verschmelzen,
was einen realistischen Lichteffekt erzeugt. Da unser Kamerasystem statisch
ist, macht es noch weniger Probleme diese Lichter realistisch erscheinen
zu lassen, da sich die Kamera nicht um sie dreht. Es ist eine einfache
Technik, aber sie ist wirkungsvoll.
F: Welche günstigen / kostenlosen
Tools verwenden Sie für die Entwicklung?
A: Natürlich sind Wed, Med und ihr kleiner Bruder Sed unsere besten Freunde.
Davon abgesehen verwenden wir das Musikprogramm Winamp, welches das Spieldesign
viel komfortabler macht. Das sind im Prinzip die einzigen günstigen Programme.
Wir sind der Meinung, dass viele Programme fürs Spieldesign wirklich teuer
sind und daher versuchen wir unser Budget so weit wie möglich zu schonen,
indem wir die mit 3DGS mitgelieferten Programme verwenden.
F:
Wann planen Sie, das Spiel fertigzustellen? Haben Sie schon einen
Publisher?
A: Wir haben nicht einmal über ein Erscheinungsdatum nachgedacht, das ist
noch zu früh. Ich kann verraten, dass wir an diesem Projekt jetzt seit etwa
6 Monaten arbeiten und wir so gut vorankommen wie wir erwarteten.
Wir haben Kontakt zu einem Publisher namens Xing Interactive. Sie haben uns einen
Vertrag angeboten, aber wir wollten uns noch nicht festlegen solange das Spiel
nicht fertig ist.
F:
Geben Sie bitte einige Tipps für Anfänger.
A:
Wir sind der Meinung, dass es sehr wichtig ist, ein Projekt zu planen
bevor man es beginnt. Schauen Sie sich das Projekt an, was Sie dafür
brauchen, wie lange die Entwicklung dauern wird und so weiter. Es
ist auch sehr wichtig, sich ein Projekt auszusuchen, an dessen Verwirklichung
Sie Spaß haben; sonst könnten Sie möglicherweise
das Interesse verlieren und das Spiel nie veröffentlichen.
Vielen Dank.