The Rebel Planet - ein großartig aussehender 3DGs Titel. Manche sagen, es sei das beste 3DGS-Spiel, das bisher erstellt wurde. Peter Churness hat sich freundlicherweise Zeit für meine Fragen genommen.

F: Wer steckt hinter TRP?
A: The Rebel Planet ist eigentlich zwei Projekte in einem. Mein Partner Tom Hilpert und ich haben die Fantasywelt, wo alles spielt gemeinsam entwickelt. Tom wird dann basierend auf diesem Hintergrund Bücher schreiben und ich arbeite derweil an omputerspielen. Vom Standpunkt des Spieldesigners her ist es also ein Einzelprojekt - das täuscht allerdings darüber hinweg, dass mich sehr viele Leute maßgeblich unterstützt haben. Hier sind einige Helfer aus der 3DGS-Gemeinschaft: Blattsalat, Rhuarc, AccessPhenomenon, light_mystic, FrankG, Bernd Schaumburg, Miguel, Joey, Matt Coles und alle anderen, die ich jetzt noch vergessen habe.

F: Können Sie uns ein wenig über die Story erzählen?
A: The Rebel Planet ist ein Fantasy Rollenspiel, also sind Teile der Story sehr typisch für das Genre (z.B. denkt der Spielercharakter Orion zu Anfang, er sei ein gewöhnlicher Mensch, findet dann aber heraus, dass er spezielle Fähigkeiten hat und entdeckt am Schluss seine bedeutende Rolle bei der Vernichtung des Erzbösewichtes). Was unsere Fantasywelt von anderen abhebt und was in meinen Augen ihre Originalität ausmacht ist die zeitliche Einordnung: das Spiel ist in einer mystischen Urzeit der Erde angesiedelt, vor der biblischen Sintflut. Wir haben eine große Spieltiefe durch das Aufschreiben einer fiktiven "Geschichte der Urwelt" erreicht, die das Gameplay durchzieht. Die Story hat auch christliche Motive betreffend Natur, der Existenz des Bösen und Gottes Mission zur Rettung der Menschheit. Dabei möchte das Spiel nicht moralisieren und jeder, der einfach nur spielen möchte, ist herzlich eingeladen dies zu tun.

F: Wie haben Sie Bäume und Pflanzen erstellt?
A: Mit TreemagikG2 und Plant-Life; das sind recht günstige Tools, die Sie bei www.aliencodec.com erhalten.

F: Mit welchen Tricks erreichen Sie eine stabile Framerate in Ihren detaillierten Levels?
A: In der Hauptsache erreichen wir das durch die Aufteilung eines Levels in kleinere Unterlevel. Das erste der insgesamt sieben Level zum Beispiel besteht aus 10 Außen- und 20 Innenlevels. Einige sind so klein wie ein Raum; andere sind größer, aber zu bewältigen. Jedes der äußeren Unterlevel ist etwa 10.000 x 10.000 Quants groß. Das erste Level besteht also aus 10 dieser Außenbereiche, die durch Portale verbunden sind. Und wenn Sie ein Haus betreten, wird das entsprechende Innenlevel geladen.

F: Welche KI benutzen Sie?
A: Das Pathfinding basiert komplett auf dem großartigen Perfect Pathfinding Artikel aus dem AUM einige Ausgaben zuvor (Danke, George!). Der Rest der KI benutzt zwei "Stacks", die festhalten, was ein NPC tut. Der eine ist ein Reisestack und der andere ein Aufgabenstack. Die beiden arbeiten zusammen und steuern, wo der NPC ist, wo er hin möchte und was er tut. Auf diese Weise konnte ich eine Welt schaffen, in der die meisten NPCs die gleichen Funktionen nutzen und unabhängig vom Spieler ihrem Tagwerk nachgehen.

F: Nennen Sie bitte einige kostenlose oder günstige Tools für die Spieleentwicklung, die Ihnen geholfen haben.
A: Easy Particle 3, FontGenerator, Newton Game Dynamics und die Pflanzentools, die ich oben erwähnt habe.

F: Können Sie ein wichtiges Feature Ihres Spieles kurz beschreiben und wie Sie es implementiert haben?
A: Ich habe vorhin erwähnt, dass unsere Level in mehrere Unterlevel aufgeteilt sind. Viele Spiele machen das so, zum Beispiel Morrowind. Aber eine Sache hat mich an diesem Spiel immer gestört: man betritt ein Höhlen-Unterlevel, kämpft dort gegen eine Kreatur und wenn man dann nach draußen flieht und nach zum Beispiel 10 Minuten in die Höhle zurückkehrt, steht die Kreatur an exakt der Stelle, wo man sie verlassen hat. Ich wollte Rebel Planet dynamischer gestalten. Die NPCs können sich ebenso frei zwischen Unterlevels bewegen wie der Spieler. Wenn Sie eine Kreatur bekämpfen und in ein anderes Unterlevel fliehen, wird die Kreatur Ihnen folgen. NPCs führen auch ein eigenes Leben: sie schlafen in einem Level und können in einem anderen arbeiten oder vielleicht auch nach der Arbeit noch in die Kneipe gehen, bevor sie nach Hause gehen. Um dies zu erreichen, habe ich eine Art LOD für die KI entwickelt. Das bedeutet, dass NPCs in anderen Unterlevels als der Spieler sich immer noch in diesen bewegen können und Entscheidungen treffen, aber mit weniger Rechenaufwand. Wenn der NPC zum Beispiel nicht im gleichen Unterlevel ist wie der Spieler, dann spielt es keine Rolle, an welchem Ort er genau zwischen den Punkten A und B ist. Der Reisestack behält nur, zu welcher Zeit der NPC am Punkt B ankommen wird. Wenn aber der Spieler dieses Unterlevel betritt, während der NPC unterwegs ist, kommt die detaillierte KI zum Zug und der NPC erscheint an genau dem Punkt zwischen A und B, wo man ihn nach der Zeit erwarten würde.

F: Bitte geben Sie uns einige Tipps für Anfänger.
A: Wenn ich nochmal von vorn beginnen könnte, hätte ich mit einem kleineren Projekt als diesem hier begonnen. Rebel Planet wird fertiggestellt, aber es dauert viel länger als ich erwartete, als ich damit anfing. Mein Rat wäre mit einem kleinen, überschaubaren Projekt zu beginnen, dass in sechs Monaten oder einem Jahr zu bewältigen ist. Danach kann man mit etwas Größerem weitermachen. Nutzen Sie auch die wunderbare 3DGS Gemeinschaft. Ich war erstaunt, wie viele Leute mit Freude Fragen beantworten und anderen helfen. Die Gemeinschaft ist die größte Stärke des Gamestudios. Und schließlich: nie aufgeben. Einfach weitermachen. Wenn ich frustriert bin, weil das Spiel nicht vorankommt oder wenn ich denke, dass es nicht so gut aussieht oder so viel Spaß macht, wie es meiner Meinung nach sollte, dann schaue ich mir den Status des Projektes vor einem Jahr an und sehe, wie weit ich gekommen bin. Und das ging nur durch viele kleine Verbesserungen, aber diese addieren sich auf. Machen Sie einfach weiter und seien Sie nicht enttäuscht, wenn der Fortschritt langsam erscheint. Und zu guter Letzt: verlieren Sie nie Ihren Spaß daran. Wenn das Projekt nur noch etwas ist, was Sie beenden möchten und nichts, was Ihnen wirklich Spaß macht, dann verlieren Sie Ihre kreative Ader. Wenn Sie keinen Spaß am Erstellen des Projektes haben, werden die Spieler vermutlich auch keinen Spaß am Spielen haben.

Vielen Dank, Peter.