Ice Bytes ist eine erfolgreiche deutsche Spielefirma; Andreas Zeitler hat sich freundlicherweise die Zeit genommen, auf einige Fragen zu antworten.

F: Wie konnten Sie in so kurzer Zeit so viele Titel veröffentlichen?
A: Auf der einen Seite ist Koordination und Planung sehr wichtig. Wir arbeiten immer an mehreren Projekten (im Moment sind es sieben) und versuchen, die Arbeit (hauptsächlich die von Oliver, unserem Level Designer und von Jan, unserem Musiker mit meiner Arbeit) zu koordinieren, um Lücken im Arbeitsfluss zu vermeiden. Ich designe alle Spiele selbst und versuche, eine solide Basis (Alpha version oder einen Prototyp) zu erstellen, bevor ich Oliver die Anweisung gebe, geeignete Level zu bauen. Während er dies tut, arbeite ich selbst an einem anderen Projekt weiter. Auf diese Weise sparen wir Zeit, wohingegen andere Teams oft auf bestimmte Teile des Spiels warten müssen, bevor sie weitermachen können.
Auf der anderen Seite bemühen wir uns, die Spiele einfach und die Konzepte realistisch zu halten. Wir lieben Details, aber wir wissen, dass sich zu viele davon negativ auf das Veröffentlichungsdatum eines Projektes auswirken. Daher versuchen wir, kleinere aber abgerundete Spiele zu machen und dafür mehrere anstelle von einem größeren Projekt, das viel länger dauern würde.

F: Können Sie uns etwas über Game.Hype erzählen?
A: Game.Hype ist die elektronische Vertriebsplattform für Ice Bytes. Wir planen, Ende August diesen Jahres zu starten. Es werden kleine Spiele wie Cheesey Hunting oder INVASION zu geringen Preisen angeboten. Wir wollen keine teuren Spiele verkaufen, die den Spieler für viele Stunden fesseln, sondern konzentrieren uns auf nette kleine Gelegenheitsspiele, die auch in kleineren Pausen gut gespielt werden können.
Game.Hype wird am 31. August 2005 online gehen, die Plattform ist für die ersten Monate allerdings auf die deutschsprachigen Regionen in Europa begrenzt. Wir planen eine Expansion auf den englischsprachigen Markt in nicht allzu ferner Zukunft.

F: Was war der schwerste Codeteil von Cheesey Hunting und wie haben Sie ihn geschrieben?
A: Der schwerste Teil war die künstliche Intelligenz der Mäuse in Kombination mit dem Kollisionssystem der A6 Engine. Es schien unmöglich zu sein, beides unter einen Hut zu bekommen. Ich hatte seltsame fliegende, sich drehende und zitternde Mäuse, obwohl der Code in Ordnung zu sein schien. Diesen Bug konnte ich erst in der letzten Beta Version ausmerzen. Ich habe mich schließlich entschieden, auf Kollisionserkennung zu verzichten. Jedes Objekt im Level ist passierbar und die Mäuse bewegen sich mit Hilfe eines Systems von Knotenpunkten. Es war mehr oder weniger eine Notlösung, aber ich musste schnell eine Lösung finden, um die Entwicklungszeit nicht zu verlängern und rechtzeitig zur Produktion fertig zu werden.

F: Was ist IceX?
A: IceX ED ist ein kostenloses Tool zur schnellen Gestaltung von Terrain basierend auf der A6 Engine. Es stellt eine Editor Oberfläche bereit und hat ein eigenes Level Format. Der Benutzer kann Terrains in Echtzeit erstellen, verformen und bemalen. Es gibt auch die Möglichkeit, Einstellungen für Nebel und die Sonne vorzunehmen und Objekte in Echtzeit zu plazieren. IceX ED ist einfach eine umfassende Lösung für Terrainbasiertes Level Design.
Oliver arbeitet mit viel Enthusiasmus an diesem Tool. Wir haben IceX ED v1.0 für die meisten unserer Projekte verwendet. Momentan arbeitet Oliver an v2.0, das auch Fixed Function Multi Texturing unterstütz, weil wir das für ein kommendes Projekt benötigen.
F: Wie funktioniert Ihr Online High Score System?
A: Net-Score(R) basiert auf einem mySQL Datenbank System. Wir verwenden die mySQL-dll, die vor einigen Wochen auf dem Forum von Conitec veröffentlicht wurde, für den Datenzugriff. Version 1.0, die den meisten der ersten Game.Hype Titeln zugrunde liegt lädt die High Score Liste auf den PC des Spielers und schreibt seine eigenen Punkte in die Online Datenbank.

F: Können Sie einige günstige Tools nennen, die Sie für die Spieleentwicklung für besonders nützlich halten?
A: Leider verwenden wir für die Hauptarbeiten an den Spielen keine günstigen Tools. Für grafische Arbeiten verwenden wir Photoshop und Cinema 4D, aber weil das sehr gute Programme sind, kosten die auch einiges. Ich kann empfehlen, ältere Versionen zu kaufen. Photoshop 6 bekommt man in Deutschland für ca. 50 Euro. Für andere Bereiche kann ich aber zwei gute und günstige Tools empfehlen: Z-Up Maker für Installationspakete und Ultimate Unwrap 3D für das Skinnen und Konvertieren von Models, beide kosten weniger als 50 Euro.

F: Was tun Sie noch (außer Spiele zu entwickeln)?
A: Während wir Game.Hype geplant haben, sind erste Schritte in Richtung Veröffentlichung und Vermarktung von Software gemacht worden. Wir haben Partner mit vielversprechenden Verbindungen in die ganze Welt und werden in Kürze Verträge mit einigen Spieleentwicklerzteams aus den Vereinigten Staaten abschließen. Wenn alles gutgeht, dann werden ihre Produkte noch in diesem Jahr über Game.Hype veröffentlicht. Wir arbeiten auch mit Ello aus dem Conitec Forum zusammen und werden einige seiner atemberaubenden Shader über Game.Hype veröffentlichen.

F: Geben Sie uns bitte einige Tipps für Anfanger.
A: Halten Sie Ihr Projekt klein und einfach. Starten Sie nicht mit typischen riesigen Projekten mit nur wenig Enthusiasmus. Sie müssen sich erst das nötige Wissen über Spieleentwicklung aneignen, bevor Sie bereit sind, ein solches Projekt zu planen und letztlich zu veröffentlichen. Ich empfehle, klein anzufangen. Erstellen Sie ein, zwei, drei kleine, aber schöne Spiele. Das hält die Motivation oben und Sie haben schnell ein Projekt beendet, auch wenn es nicht so groß und gut ist.

Vielen Dank, Andreas.