Ice Bytes ist eine erfolgreiche deutsche Spielefirma; Andreas Zeitler hat sich freundlicherweise die Zeit genommen, auf einige Fragen zu antworten.
F: Wie konnten Sie in so kurzer Zeit so viele
Titel veröffentlichen?
A: Auf der einen Seite ist Koordination und Planung sehr wichtig. Wir arbeiten
immer an mehreren Projekten (im Moment sind es sieben) und versuchen, die
Arbeit (hauptsächlich die von Oliver, unserem Level Designer und von
Jan, unserem Musiker mit meiner Arbeit) zu koordinieren, um Lücken im
Arbeitsfluss zu vermeiden. Ich designe alle Spiele selbst und versuche, eine
solide Basis (Alpha version oder einen Prototyp) zu erstellen, bevor ich
Oliver die Anweisung gebe, geeignete Level zu bauen. Während er dies
tut, arbeite ich selbst an einem anderen Projekt weiter. Auf diese Weise
sparen wir Zeit, wohingegen andere Teams oft auf bestimmte Teile des Spiels
warten müssen, bevor sie weitermachen können.
Auf der anderen Seite bemühen wir uns, die Spiele einfach und die Konzepte
realistisch zu halten. Wir lieben Details, aber wir wissen, dass sich zu
viele davon negativ auf das Veröffentlichungsdatum eines Projektes auswirken.
Daher versuchen wir, kleinere aber abgerundete Spiele zu machen und dafür
mehrere anstelle von einem größeren Projekt, das viel länger
dauern würde.
F: Können Sie uns etwas über Game.Hype
erzählen?
A: Game.Hype ist die elektronische Vertriebsplattform für Ice Bytes.
Wir planen, Ende August diesen Jahres zu starten. Es werden kleine Spiele
wie Cheesey Hunting oder INVASION zu geringen Preisen angeboten. Wir wollen
keine teuren Spiele verkaufen, die den Spieler für viele Stunden fesseln,
sondern konzentrieren uns auf nette kleine Gelegenheitsspiele, die auch
in kleineren Pausen gut gespielt werden können.
Game.Hype wird am 31. August 2005 online gehen, die Plattform ist für
die ersten Monate allerdings auf die deutschsprachigen Regionen in Europa
begrenzt. Wir planen eine Expansion auf den englischsprachigen Markt in
nicht allzu ferner Zukunft.
F: Was war der schwerste Codeteil von Cheesey
Hunting und wie haben Sie ihn geschrieben?
A: Der schwerste Teil war die künstliche
Intelligenz der Mäuse in Kombination mit dem Kollisionssystem der A6 Engine.
Es schien unmöglich zu sein, beides unter einen Hut zu bekommen. Ich hatte
seltsame fliegende, sich drehende und zitternde Mäuse, obwohl der Code
in Ordnung zu sein schien. Diesen Bug konnte ich erst in der letzten Beta Version
ausmerzen. Ich habe mich schließlich entschieden, auf Kollisionserkennung
zu verzichten. Jedes Objekt im Level ist passierbar und die Mäuse bewegen
sich mit Hilfe eines Systems von Knotenpunkten. Es war mehr oder weniger eine
Notlösung, aber ich musste schnell eine Lösung finden, um die Entwicklungszeit
nicht zu verlängern und rechtzeitig zur Produktion fertig zu werden.
F: Was ist IceX?
A: IceX ED ist ein kostenloses Tool
zur schnellen Gestaltung von Terrain basierend auf der A6 Engine. Es stellt
eine Editor Oberfläche bereit und hat ein eigenes Level Format. Der Benutzer
kann Terrains in Echtzeit erstellen, verformen und bemalen. Es gibt auch die
Möglichkeit, Einstellungen für Nebel und die Sonne vorzunehmen und
Objekte in Echtzeit zu plazieren. IceX ED ist einfach eine umfassende Lösung
für Terrainbasiertes Level Design.
Oliver arbeitet mit viel Enthusiasmus an diesem Tool. Wir haben IceX ED v1.0
für die meisten unserer Projekte verwendet. Momentan arbeitet Oliver an
v2.0, das auch Fixed Function Multi Texturing unterstütz, weil wir das
für ein kommendes Projekt benötigen.
F: Wie funktioniert Ihr Online High
Score System?
A: Net-Score(R) basiert auf einem
mySQL Datenbank System. Wir verwenden die mySQL-dll, die vor einigen Wochen
auf dem Forum von Conitec veröffentlicht wurde, für den Datenzugriff.
Version 1.0, die den meisten der ersten Game.Hype Titeln zugrunde liegt
lädt die High Score Liste auf den PC des Spielers und schreibt seine
eigenen Punkte in die Online Datenbank.
F: Können Sie einige günstige Tools
nennen, die Sie für die Spieleentwicklung für besonders nützlich
halten?
A: Leider verwenden wir für die Hauptarbeiten an den Spielen keine
günstigen Tools. Für grafische Arbeiten verwenden wir Photoshop
und Cinema 4D, aber weil das sehr gute Programme sind, kosten die auch
einiges. Ich kann empfehlen, ältere Versionen zu kaufen. Photoshop
6 bekommt man in Deutschland für ca. 50 Euro. Für andere Bereiche
kann ich aber zwei gute und günstige Tools empfehlen: Z-Up Maker
für Installationspakete und Ultimate Unwrap 3D für das Skinnen
und Konvertieren von Models, beide kosten weniger als 50 Euro.
F: Was tun Sie noch (außer Spiele zu
entwickeln)?
A: Während wir Game.Hype geplant
haben, sind erste Schritte in Richtung Veröffentlichung und Vermarktung
von Software gemacht worden. Wir haben Partner mit vielversprechenden Verbindungen
in die ganze Welt und werden in Kürze Verträge mit einigen Spieleentwicklerzteams
aus den Vereinigten Staaten abschließen. Wenn alles gutgeht, dann werden
ihre Produkte noch in diesem Jahr über Game.Hype veröffentlicht. Wir
arbeiten auch mit Ello aus dem Conitec Forum zusammen und werden einige seiner
atemberaubenden Shader über Game.Hype veröffentlichen.
F: Geben
Sie uns bitte einige Tipps für Anfanger.
A:
Halten Sie Ihr Projekt klein und einfach. Starten Sie nicht mit typischen riesigen
Projekten mit nur wenig Enthusiasmus. Sie müssen sich erst das nötige
Wissen über Spieleentwicklung aneignen, bevor Sie bereit sind, ein solches
Projekt zu planen und letztlich zu veröffentlichen. Ich empfehle, klein
anzufangen. Erstellen Sie ein, zwei, drei kleine, aber schöne Spiele. Das
hält die Motivation oben und Sie haben schnell ein Projekt beendet, auch
wenn es nicht so groß und gut ist.
Vielen Dank, Andreas.