Kazim Kargi, der Kopf hinter Simmobil, hat freundlicherweise auf meine Fragen geantwortet.
F: Was sind die Hauptunterschiede zwischen
Ihrer Auto-Simulation und der Konkurrenz?
A: Es gibt drei Kategorien: Hardware, Software und Kosten.
1) Wir haben eine komplexe Hardware entwickelt, um ein richtiges Auto zu simulieren; es gibt ein Lenkrad, das sich beinahe 500 Grad in jede Richtung drehen läßt. Es gibt Hebel für Scheibenwischer, Blinker und Beleuchtung, die Original Ersatzteile einer türkischen Automarke sind; auch die Autoschlüssel sind echt. Andere Teile, wie die Gangschaltung, Gas- und Bremspedal und Kupplung sind speziell für unser Produkt entwickelt worden. Alle mechanischen Teile sind über Schaltungen mit dem PC verbunden, der hinter allem steht. Das Design der Fahrgastkabine und die mechanischen Teile sind es, die unser Produkt zu etwas Besonderem machen. Es gibt andere Produkte, die ein echtes Auto benutzen, aber das war für unsere Zielgruppe aufgrund der Kosten nicht möglich. Mit Hilfe eines speziellen Touchpads wird das Menü gesteuert; man kann leichter damit umgehen als mit vielen Knöpfen und wir wollten keine Maus oder Tastatur einbauen. Der Monitor ist auch bereits integriert, ohne dass man seine Ränder sieht; es kann ein 19’’ oder 23’’ TFT oder CRT sein oder ein 22’’ TFT-LCD Bildschirm.
2) Der größte Vorzug gegenüber
der Konkurrenz ist die Verkehrsdichte. Diese kann zwischen 0% und 100% eingestellt
werden, wobei letzteres bedeutet,
dass es hunderte von Autos gibt, die zugleich parken oder fahren. Der Fahrer
muss an einer Ampel aufgrund der Schlange länger warten. Die Dichte
der geparkten Autos, der fahrenden Autos und der Fußgänger kann
separat eingestellt werden. Ein weiterer Vorteil ist die Vielzahl der Wetterbedingungen.
Wir haben sechs verschiedene Umgebungen im Angebot: sonnig, wolkig, regnerisch,
neblig, Schneeregen oder Schneefall. Bei Letzterem werden auch die Texturen
geändert und erzeugen so mehr Realismus. Andererseits kann auch die
Dichte von Regen, Nebel und Schnee eingestellt werden, zwischen 0% und 100%;
bei 100%
Nebel sieht man nur wenige Meter weit, wie in Wirklichkeit auch. Vereiste
Straßen
sind rutschig, daher kann man normale Reifen oder Winterreifen einstellen
und sogar Schneeketten. Natürlich kann man noch entscheiden ob es Tag
oder Nacht sein soll, wodurch die Fahrer sich unter verschiedenen Umständen
testen können.
Simmobil verfügt über 4 Strecken, für die alle Einstellungen
vorgenommen werden können. Sie können also die erste Strecke mit
sonnigem Wetter, 0% Verkehr, 0% Fußgängern und 0% Nebel auswählen,
um ein sehr leichtes Level zu erhalten oder Sie können die dritte Strecke
(eine Stadt) im Schnee bei Nacht auswählen mit 100% Verkehr, 100% Fußgängern,
100% Nebel und vollem Schneefall, sowie glatten Straßen und versuchen,
so zu fahren.
3) Kosten: Trotz all dieser Features verkaufen wir unseren Simulator vergleichsweise günstig. Dieser Faktor zeichnet Simmobil aus.
F: Wie groß (in Quants) ist ein durchschnittliches
Level?
A: Simmobil hat 4 Strecken, die sich über 2, 10, 25 und 80 Kilometer
erstrecken. Die erste Strecke ist zum Üben gedacht, die zweite und
dritte sind Stadtlevel und die vierte ist eine lange Autobahn, auf der
man schon eine Weile unterwegs ist.
F: Was für Hardware benutzen Sie noch
für den Simulator und wie haben Sie das alles im 3DGS einbinden können?
A: Simmobil benutzt die Mechanismen,
die oben erklärt wurden, um Daten zu sammeln. Anfangs haben wir mit einer
plugin.dll gearbeitet, um die Daten einzulesen, aber mittlerweile ist die Elektronik
angepaßt und funktioniert mit einfachem C-Skript.
F: Welche Wetterbedingungen haben Sie in Ihrem
Projekt?
A: Wir haben sechs verschiedene Umgebungen,
jede einzelne mit eigenen Einstellungen und kombinierbar. Das sorgt für
eine große Zahl an Varianten, aber im Grunde haben wir sechs verschiedene
Typen.
F: Wieviele andere Autos und Fußgänger
kommen in einem mittelgroßen Level vor?
A: Diese Zahl ist dynamisch; sie
variiert je nach Einstellung des Nutzers. Zur Laufzeit werden permanten
Models erstellt und entfernt, jeweils außerhalb der Sicht. Alle Autos
und Fußgänger werden dynamisch erzeugt und folgen zufälligen
Regeln; zufällige Wege, zufällige Koordinaten, zufällige
Models, zufällige Hupen und so weiter. Es gibt beinahe 30 Pfade in
der dritten Strecke, damit die Welt wirklich zufällig aussieht.
F: Wie synchronisieren Sie all diese Autos
und stellen sicher, dass sie nicht miteinander oder mit dem Spieler kollidieren?
A: Alle Autos scannen einander, die Ampeln und den Spieler. Wenn sie
sich bemerken, warten sie bis das andere Auto vorbeifährt und bewegen
sich dann weiter. Dadurch entsteht an einer Ampel ganz von selbst eine
Schlange, ohne weiteren Code.
F: Verwenden Sie spezielle Techniken, um die
Framerate in den Städten hoch zu halten? Welche?
A: Das war das Hauptproblem. Wir haben
mehrere Techniken benutzt, um die Level lauffähig zu halten. Es werden nur
Autos angezeigt, die in Sicht sind; ursprünglich haben wir die Models mit
c_move bewegt, aber jetzt haben wir das durch unseren eigenen Code ersetzt, der
schneller funktioniert. Außerdem arbeiten wir mit clip_far. Wir haben allerdings
keinen LOD verwendet.
F: Bitte
geben Sie uns einige Tipps für Anfänger.
A:
Seien Sie geduldig und sichten Sie die Handbücher und die Beispiele. Lernen
Sie die Begriffe, das ist sehr wichtig. Was bedeutet LOD? Was bedeutet clip_far?
Was ist ein Model, wofür steht fps, was versteht man unter sky und so weiter.
Wenn Sie die Schlüsselworte kennen und wofür sie stehen, lassen sich
Ihre Probleme viel schneller lösen.
Vielen Dank, Kazim.