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Streetwatcher - Ordnungsamt Simulation-Traffic-police simulation #283887
08/10/09 15:37
08/10/09 15:37
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Nicotin Offline OP
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Nicotin  Offline OP
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(Don't worry, crappy written englisch version below)
Hallo liebe Community,
ich dachte mir das ich jetzt langsam mal mein Projekt hier vorstelle.
Mein Projekt ist um genau zu sein ein Projekt für die Schule, eine BLL(Jahresarbeit).

Grundlage/"Story":
Eine kleine Stadt, in der die Verkehrsdelikte überhand nehmen, hat sich dazu entschlossen ein Ordnungsamt, das die Verkehrssünder wieder auf den Boden der Tatsachen bringen soll, in eben dieser Stadt zu gründen.
Der Spieler ist eben der Leiter dieses Projekts.
Mit hilfe von Blitzern, Streifen, Parkautomatten, uvm. Soll er wieder Ruhe und Ordnung in diese kleine Stadt bringen.

Mein Projekt ist noch in der Pre-Pre-Alpha, also noch in voller Entwicklung. Ich habe hier ein paar Screenshots die beweisen das die Grafik noch nicht das wahre ist. Da ich kein Modeler bin werde ich mirwohl bald ein paar richtige low-poly Autos und Häuser kaufen (Für Vorschläge und vllt. Angebote wäre ich dankbar).
Ein Video werde ich noch nachreichen, denn wenn ich an meinem momentanen, schlechten, PC versuche ein Video zu drehen laggt es wie Hölle, ich werde wohl damit warten müssen bis ich wieder zugang zu meinem guten PC hab.

Momentane Features:
- Autos die auf Straßen fahren und sich ein wenig an die Straßenregeln halten laugh
- Einen Blitzer der zu schnelle Fahrzeuge blitzt und Geld "eintreibt"
- Eine Anzeige wieviele "Schwere, Mittlere, Leichte" Verbrecher es gibt.
- "Persönlichkeiten" der Fahrer (Festen Wohnsitz, fahren Einkaufen und zur Arbeit)
- Einen Karteneditor zum erstellen eigener "Städte"
- Parkplätze
- Übersichtskarte

Geplante Features:
- Viele verschiedene Blitzer/Parkautomaten/andere Utensilien
- Akzeptable Grafik
- Aussendbares Personal: Verkehrsstreifen/Politessen/...
- ...Restliche Liste fällt mir grad nicht ein(Auch hier Vorschläge willkommen)



English:(short and a little crappy, sorry my english isn't that good ^^)


Hello,
I'm currently working on a project for my school.
I don't know if something like an "Ordnungsamt" exists in other countrys but we can say that you have to manage the traffic police. You have to place speed cameras and parking-ticket mashines (Does this word even exists? laugh ).
Your overall aim is to stop the traffic offenders(?).
Right now I'm concentrating on getting the game ready, so the graphics are a little shitty and so you can see how shitty they are I have a few screenshots with placeholder models. I'll soon buy some low-poly cars/houses. If you know some I'd be happy to get a link or such.
(A video will follow when I'm back on my 'real PC')

Features:
- Cars that drive onto the streets
- One speed-camera that gets money from cars that drives to fast
- HUD that shows how many "criminals" exists in your city
- Personality of the drivers (Living in a house, driving to work/shopping)
- An Map-editor for creating own Citys
- parking lots
- Map for overview

planned features:
- Many diffrent speed-cameras/police cars/and so on
- acceptable graphic
- employees(traffic warden(?)/traffic patrol)
- ...I've forgotten the rest of the list (suggestions wellcome)

Screenshots:
Image1

Image2 Placing a speed-camera

Image3

Image4

Image5


Demo:

Demo-Seite





Last edited by Nicotin; 08/13/09 15:36.


Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: Nicotin] #283941
08/10/09 19:51
08/10/09 19:51
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TheThinker Offline
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Die Idee hat auf jeden Fall Potenzial. Mir fallen da gleich einige Gemeinheiten ein, die unsere Polizei/Ordnungsamt so durchführt.

Hier ein paar Ideen zum Konzept:

- Es sollte auch verkehrsknoten geben, auf denen viele Unfälle passieren (mit Statistik), die jeweils mit deinem Maßnamenkatalog verhindert werden können

- Parkplatzmangel: Autos sollten sichtbar parken. Dort wo Parkplätze knapp sind, sollte man Ordnungsamtstreifen losschicken können, damit sie Tickets verteilen (Sich aufregende Fahrzeughalter wären ein nettes Gimmik)

- Es sollte sehr übersichtlich gestaltet sein, wo man welche Geschwindigkeit fahren darf (mit Schildern die von der Draufsicht aus ein Infosprite kleben haben). Die Autos sollten alle eine kleine Info mit ihrem aktuellen Speed haben, damit man besser erkennen kann, wo die Autos oft zu schnell fahren.

- Hehe, Aufstände in der Stadt, wenn man einen Blitzer genau hinter ein Begrenzungsschild stellt, oder hinter einem Gefälle.

- Man braucht eine Budgetbegrenzung, damit sich nicht nur die Verkehrssituation durch die Maßnamen ändert sonder auch die Abzocke der Fahrer reizvoll ist, wie im echten Leben.

Scrennshots:

Es ist auf jeden Fall schon mal ein Anfang, auf dem man bauen kann. Ich würde mich aber erstmal nicht zu sehr auf die Grafik konzentrieren, sondern erstmal bei dummymodellen bleiben, denn ein solches Projekt erfordert einen sehr guten Programmierer. Schon allein eine taugliche Verkehrssimulation zu erhalten ist nicht unbedingt leicht.

Dabei sollte die Stadt etwas realistischer gestaltet werden. Vielleicht eher nach deutschem Modell, mit verwinkelten Straßen und nicht im Blockstyle. Auf jedenfall braucht es auch noch Highways und Landstraßen.

Deine Spiel könnte auch Elemente enthalten, wie damals der Verkehrsgigant (ein seltsames Spiel, hat aber irgendwie Spaß gemacht).

MfG
Patrick

Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: TheThinker] #283949
08/10/09 20:27
08/10/09 20:27
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Nicotin Offline OP
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Vielen Dank schonmal für das Feedback.

Das mit dem Parkplatz hatte ich in der Liste vergessen. Ich muss mich nur mal motivieren dies auch anzupacken. Also Autos werden auf jeden Fall sichtbar parken und die Parkmöglichkeiten begrenzt sein.

Verschiedene Geschwindigkeiten schwirrten auch schon in meinem Kopf, jedoch hab ich noch kein Konzept mit dem sich das verwirklichen lassen kann. Daran muss ich auf jeden Fall noch arbeiten.

Nur weiß ich gerade nicht was du mit Budgetbegrenzung meinst? Also bisher hat man am Anfang auch nur Geld für einen Blitzer falls du das meinst.

Das mit den aufgeregten Leuten und den "Aufständen" hört sich schonmal sehr interresant an. Ich werde das in angriff nehmen sobald dann mal die komplette Grundengine fertig ist.

Nun das Problem mit der unrealistischen Block-Stadt. Da ist mein Problem das ich für mein Pathfinding auf A* zurückgegrifen habe. Also sozusagen "Felder basiert".

EDIT: Und ja das so eine Verkehrssimulation schiwerig ist habe ich schon mitbekommen. Aber ich muss sagen fürs erste bin ich schonmal zufrieden mit meiner Arbeit. Mein Code müsste zwar noch überarbeitet werden da er ziemlich ressourcen-fressend ist aber zumindestens fahren die Autos auf der richtigen Seite, halten an Ampeln und rammen sich nicht gegenseitig(außnahmen an sehr stark befahrenen Kreuzungen existieren)

Last edited by Nicotin; 08/10/09 20:36.


Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: Nicotin] #283951
08/10/09 20:38
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Hört sich sehr interessant an.

Wegen Block-Stadt und pathfinding:
Du könntest das straßennetz intern auch als gerichteten (evtl bewerteten) graphen realisieren.
Ein Pathfinding kannst du dann z.b. über Dijkstra oder andere graphenalgorithmen zur durchlaufbarkeit erreichen.
Eine bewertung des graphens (bzw. der kanten des graphens) könnte z.b. sinn machen wenn du die tempolimits direkt dort implementieren willst.

Wie man dies in C-Script umsetzen will: ehrlich gesagt keine ahung, evtl über entities die als knoten fungieren
In lite-C könntest du structs nutzen.

Wünsche dir auf jeden fall noch viel erfolg mit dem projekt!

Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: Xarthor] #283955
08/10/09 20:47
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Zum Glück benutze ich Lite-C, jedoch müsste ich erst einmal etwas über structs lernen.
Auf jedenfall werde ich jetzt erst einmal nach diesen Pathfinding stichwörtern suchen.
Jedoch denke ich das ich erstmal noch ein wenig weiterarbeite bevor ich den ganzen pathfinding code nochmal umarbeite. Beziehungsweise eigendlich müsste ich alles noch einmal schreiben.

EDIT: Ich glaube das ich doch lieber bei A* bleibe. Ich meine "Transport gigant" hat es auch mit Block-straßen und städten geschafft. Das wird dann wohl der Auftrag für neine spätere Grafik-abteilung. smile

Last edited by Nicotin; 08/10/09 22:02.


Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: Nicotin] #283990
08/11/09 06:31
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Die Diskussion über Dijkstra vs. A* ist eigentlich unnötig, denn A* ist Dijkstra mit einer zusätzlichen Optimierungsfunktion (meistens nutzt man eine Entfernungsfunktion). Auch verstehe ich nicht, warum A* Blocklevel braucht. Im Grund muss man ja nur Kanten und Knoten haben, um daraus ein Entscheidungsmodell zu rechnen. Man könnte es auch vorberechnen und in einer Tabelle nachschlagen. Die Wege können da durchaus schräg verlaufen.

Wegen der Modelle: Bei einigen Dächern sieht man deutlich hellere und dunklere Dreiecke. Das liegt an dem übertrieben eingestellten Smoothing in Gamestudio. Wenn Du das verhindern willst, musst Du die Kanten solcher Flächen von den anderen Flächen lösen.

Insgesamt finde ich das ein sehr gelungenes Projekt, es fehlt nur noch die Liebe zum Detail (siehe Wegfindung und Modelle). Aber das kommt sicher mit der Zeit. Viel Erfolg!


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Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: Machinery_Frank] #284025
08/11/09 10:16
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Vielen Dank schonmal dafür.
Jedoch das mit dem A*, ich benutze die DLL die Vet gewrapt hat und die benötigt eben dieses Blockmodell, zumindest für die Straßen. Dort muss nunmal jeder "Kasten" gleich groß sein und alle nebeneinander. Ich hoffe jedoch das ich das später eben mit verbesserten Straßemodels und solches verbessern kann.
Und vielen Dank für den Tipp mit den Dächern.

EDIT: Ok, nun hab ich leider keine Ahnung wie ich das mit den Dächern machen soll. Wie gesagt, ich bi in keinster weise ein Modeler

Last edited by Nicotin; 08/11/09 10:24.


Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: Nicotin] #284033
08/11/09 10:43
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Originally Posted By: Nicotin
Ok, nun hab ich leider keine Ahnung wie ich das mit den Dächern machen soll. Wie gesagt, ich bi in keinster weise ein Modeler


In vielen Modellierprogrammen geht es einfach so: Du markierst die Flächen, die zum Dach gehören, schneidest die aus (z.B. Strg+X) und kopierst die wieder zurück (Strg+V). Jetzt sind die an exakt der gleichen Stelle, aber sie sind nicht mehr mit dem Haus darunter verbunden. Dadurch kann aber der Smoothing-Algorithmus auch nicht mehr über diese Ecken hinwegglätten.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: Nicotin] #284034
08/11/09 10:45
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Originally Posted By: Nicotin
EDIT: Ok, nun hab ich leider keine Ahnung wie ich das mit den Dächern machen soll. Wie gesagt, ich bi in keinster weise ein Modeler


Öffne so ein Haus in MED, markiere im Traingle Mode(ist standardmäßig der, in dem MED startet) die Dachflächen, kopiere sie, lösche sie, und füge sie wieder ein - das ist alles.

Lass Dich aber nicht beirren, ich an Deiner Stelle würde mich auch, wie anscheinend von Dir geplant, erstmal nur auf die Programmierung konzentrieren (und zunächst auch keine zusätzlichen Features einbauen),
Bevor das nicht sauber funktioniert, würde ich in Sachen Optik keinen Handschlag machen - es sei denn, Du brauchst es zwischendurch für Dich als Ausgleich zum Programmieren.

Re: Ordnungsamt Simulation - Traffic-police simulation [Re: Pappenheimer] #284036
08/11/09 10:53
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Ja, ist auch genauso geplant. Das einzigste mal wo ich die Grafik verbessert hatte war als ich die ganzen grauen Blöcke nicht mehr sehen konnte.



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